Videohra Virtue

Frank Lantz, šéf herního designu v New York GameLab, před několika lety předvedl Arcadii na Game Developers Conference. Překvapivě Lantz hrál na obrazovce čtyři základní hry ve stylu Atari současně. V jednom okně aranžoval dílky skládačky. V jiném přiměl legračního človíčka, aby běhal posouvajícím se bludištěm. V jiném bránil Zemi před mimozemskými útočníky. A ve čtvrtém pohyboval svým pádlem, aby odvrátil tenisový míček. Jeho myš kroužila mezi okny a zdálo se, že je vždy ve správný čas na správném místě na správném místě, aby odvrátila katastrofu nebo chytila ​​lákavou sílu. Každá hra vytvořila jinou prostorovou orientaci – dovnitř a ven, nahoru a dolů, vpravo a vlevo. Každému, kdo respektuje zručnou hru, podal Lantz virtuózní výkon.





Když Lantz hrál, Eric Zimmerman, spoluzakladatel a rezidentní herní teoretik GameLab, nabídl vysvětlení toho, co jsme viděli, a demonstroval spojení bystrého a inovativního designu, který byl charakteristickým znakem skupiny. Lidé z GameLab vytvářejí hry, které vás donutí přemýšlet o povaze média. Chci použít jejich provokaci k prozkoumání některých klíčových otázek na průsečíku her, pozornosti a učení.

Jsem dost starý na to, abych hrál Pong a trávil jsem celé večery nad ovládáním některých her Atari, když se poprvé objevily. Ty hry bývaly těžké. Nyní je hráči jako Lantz zvládnou čtyři najednou a nezapotí se. Co se stalo?

Když jsem s ním mluvil po telefonu, Zimmerman mě ujistil, že jde o trik – hry byly oproti originálům zjednodušené a zpomalené. Jakmile byla nějaká hra natolik zajímavá, že jste ji chtěli hrát samostatně, byla pro Arcadii pravděpodobně příliš komplikovaná. Přesto, když jsem zkoušel hrát Arcadii, dokonce i v jejím nejjednodušším nastavení, zjistil jsem, že neustále ztrácím životy, zběsile závodím z místa na místo a vždy, vždy, vždy přicházím příliš pozdě. Abych použil odborný termín, nasral jsem se. Arcadia má být spuštěna na Shockwave.com začátkem srpna, takže můžete vidět, jak jste na tom.



GameLab funguje mimo hlavní průmysl, navrhuje hry pro web, nikoli pro PC nebo různé herní stroje. Zimmerman, který nedávno dokončil knihu, Pravidla hry , s Katie Salen, vidí každou hru jako experiment v interaktivním inženýrství. Stejně jako se punkoví rockeři snažili zbavit rockovou hudbu až k jejímu jádru, GameLab využívá minimalistickou retro estetiku, která se zbavuje luxusní grafiky a zaměřuje se na mechaniku hry. V jedné z jejích her, Loop, nedochází ani ke klepání myší: jednoduše obklíčíte motýly pohybem myši po obrazovce. Další titul GameLab, Sissyfight 2000, byl inscenací Prisoner Dilemma jako hry pro více hráčů, která se odehrává na školním dvoře. Veškerý důraz je kladen na sociální interakce – možnost škádlit se se svými spolužáky, škádlit je, stýkat se s nimi nebo je zneužívat.

Arcadia začala jako hra o minihrách – malých, jednoduchých hrách, které jsou stále častěji zabudovány do větších a komplikovanějších her. Vyvinula se ve hru o multitaskingu, která spojuje správu herních zdrojů s řízením vlastní pozornosti. To je ve skutečnosti pro mnohé z nás právě teď klíčový problém – jak spravovat naše percepční a kognitivní zdroje v období, které tvůrce digitální komunity Linda Stone charakterizuje jako věk neustálé částečné pozornosti.

Stone tvrdí, že u lidí narůstá tendence pohybovat se životem, skenovat ve svém prostředí signály a přesouvat svou pozornost od jednoho problému k druhému. Tento proces má určité nevýhody – nikdy se plně neoddáváme žádné interakci. Je to jako být na koktejlovém večírku a neustále se dívat přes ramena osobě, se kterou mluvíte, zda nepřišel někdo zajímavější. Přesto se také přizpůsobuje požadavkům nového informačního prostředí, umožňuje nám dosáhnout více, třídit konkurenční požadavky a komunikovat s mnohem větším počtem lidí.



Pro mou generaci je tento proces vysoce stresující a sociálně rušivý. Ale pro kohortu mého syna, mladé muže a ženy v pozdním věku nebo něco málo přes dvacet, se to stalo druhou přirozeností. Jsem ohromen, když sleduji svého syna, jak dělá domácí úkoly, chatuje online s několika přáteli, každý ve svém vlastním okně chatovací místnosti, stahuje věci z webu, poslouchá MP3 a hlídá skóre Red Sox. Moji rodiče nechápali, jak můžu dělat domácí úkoly a dívat se na televizi. Moji studenti sedí v diskusích ve třídě, dělají si podrobné poznámky a vyhledávají relevantní webové stránky na svých bezdrátových přenosných počítačích.

Naše klasické představy o gramotnosti předpokládají nepřetržitou kontemplaci v relativní sociální izolaci, jeden úkol najednou. Někteří charakterizovali mladou generaci jako osobu s omezeným rozsahem pozornosti. Ale tito mladí lidé si také vyvinuli nové kompetence v rychlém zpracování informací, vytváření nových spojení mezi samostatnými sférami znalostí a filtrování složitého pole, aby rozeznali ty prvky, které vyžadují okamžitou pozornost. Stone tvrdí, že v dobrém i ve zlém je to způsob, jakým v současnosti všichni žijeme. Proto, jak tvrdí, jsme měli lépe navrhnout naše technologie tak, aby vyhovovaly neustálé částečné pozornosti, a měli jsme lépe vyvinout formy etikety, které nám umožňují zmírnit sociální narušení, které takové chování může způsobit.

Současné estetické volby – fragmentovaný střih ve stylu MTV, husté vrstvení techno hudby, vizuálně složitější stránky některých současných komiksů – odrážejí touhy spotřebitelů po nových formách percepční hry a jejich schopnost přijímat více informací najednou. než předchozí generace. Zamyslete se na chvíli o čmáranici – vrstvení informačních oken – v dnešních televizních zprávách. Stejně jako minihry od Arcadie existuje jeden trik: jakýkoli daný kousek textu je ve srovnání s předchozím zpravodajským diskursem zjednodušen. Taková grafická vytíženost má i výhodu – můžeme vidět vzájemný vztah mezi příběhy a věnovat pozornost souběžnému vývoji. Pravděpodobně nečteme vše na obrazovce, ale sledujeme a poletujeme mezi různými mediálními toky.



To vše nás přivádí zpět ke hrám jako je Arcadia. Stejně jako dřívější civilizace používaly hry k vypilování svých loveckých dovedností, my používáme počítačové hry k procvičování a zlepšování našich schopností zpracování informací. Výzkumníci z University of Rochester zjistili, že děti, které pravidelně hrají intenzivní videohry, vykazují lepší percepční a kognitivní schopnosti než ty, které je nehrají. Nejde jen o to, že lidé, kteří měli rychlé oči a hbité prsty, rádi hráli hry; tyto dovednosti by mohli získat nehráči, kteří věnovali čas a úsilí tomu, aby se naučili hrát.

Zimmerman tvrdí, že to, co umožňuje hraní Arcadie, je míra, do jaké každá z miniher staví na konvencích. Podíváme se na tyto hry a víme, co dělat. Výzkum Rochesteru však naznačuje něco jiného – že lidé postupem času jednoduše zrychlí zpracování herních informací a mohou hrát sofistikovanější hry. V nové knize, Co nás mohou videohry naučit o učení a gramotnosti James Paul Gee tvrdí, že hry jsou v některých smyslech ideálními učebními stroji. Gee navrhuje, že pedagogové se mohou naučit hodně o tom, jak uspořádat kurikulum, když budou sledovat, jak herní designéři orientují hráče na nové výzvy a jak organizují tok aktivit, aby hráči získali dovednosti, které potřebují právě včas pro další úkol; cílem je, aby hráči považovali každou úroveň za náročnou, ale ne ohromující. Hry nás učí, tvrdí Gee, aniž bychom si vůbec uvědomovali, že k nějakému vzdělávání dochází.

Všechny tyto výzkumy ukazují stejným směrem. Když pomineme otázky obsahu, videohry jsou pro děti v rámci limitů dobré, protože jim hraní her pomáhá přizpůsobit se požadavkům nového informačního prostředí. Chirurgové již používají videohry ke zdokonalování koordinace ruka-oko pro stále náročnější požadavky současných postupů. Armáda používá hry k nacvičování složitosti koordinace skupinových akcí v prostředí, kde se účastníci navzájem nevidí. A každý z nás se může pomocí her naučit fungovat v době neustálé částečné pozornosti.



Tyto multitaskingové dovednosti budou nejvíce rozvinuty u těch, kteří měli přístup ke hrám od raného věku. Naši synové a dcery budou domorodci z prostředí nových médií; ostatní budou imigranti. Pedagogové dlouho mluvili o skrytých osnovách, věcech, které děti absorbují mimo formální vzdělávání, které formují jejich myšlenky, vkus a dovednosti a které umožňují některým skupinám postupovat rychleji než jiným. Stejný vzorec se vyvíjí kolem nových mediálních technologií – ti, kteří s nimi vyrůstají v rámci svého rekreačního života, se k nim chovají jinak než ti, kteří se s nimi setkávají až později ve škole nebo v práci.

Dovednosti odvozené z hraní videoher sice rozšiřují lidskou tvůrčí kapacitu a rozšiřují přístup ke znalostem, neměly by však být na úkor starších forem gramotnosti. Úkolem je vytvořit děti, které mají vyvážený pohled na věc – které vědí, co které médium umí nejlépe a jaký druh obsahu je pro každé nejvhodnější, které umí multitasking, ale umí také kontemplovat, které hraje hry, ale také čtou knihy.

Dostaňte se tedy do Arkádie, ale také do knihovny.

skrýt