211service.com
Transmediální vyprávění
Před několika lety jsem se zeptal předního výrobce animovaných prvků, jak velkou tvůrčí kontrolu jeho tým vynaložil nad hrami, hračkami, komiksy a dalšími produkty, které nasazovaly jejich postavy. Byl jsem ujištěn, že všechny takové pomocné materiály řeší distribuční společnost. Pohyb obsahu napříč médii jsem viděl jako vylepšení tvůrčího procesu. Viděl to jako rozptýlení nebo korupci.
Minulý měsíc jsem se zúčastnil setkání špičkových kreativců z Hollywoodu a herního průmyslu, které pořádalo Electronic Arts; diskutovali o tom, jak společně vyvinout obsah, který by se dobře hrál napříč médii. Toto setkání odráželo rostoucí uvědomění v mediálním průmyslu, že to, co se nazývá transmedia, multiplatformní nebo vylepšené vyprávění příběhů, představuje budoucnost zábavy.
Přiznejme si to: vstoupili jsme do éry mediální konvergence, díky níž je tok obsahu napříč různými mediálními kanály téměř nevyhnutelný. Posun směrem k digitálním efektům ve filmu a zlepšená kvalita grafiky videoher znamená, že je mnohem realističtější snížit výrobní náklady sdílením aktiv napříč médii. Vše o struktuře moderního zábavního průmyslu bylo navrženo s ohledem na tuto jedinou myšlenku – budování a vylepšování zábavních franšíz.
A tlak nepřichází jen od velkých mediálních společností. Děti, které vyrostly v konzumaci a užívání Pokémonů napříč médii, budou očekávat stejný druh zážitku od The West Wing, jak budou starší. Designově se Pokémon odvíjí napříč hrami, televizními programy, filmy a knihami, přičemž žádná média nejsou upřednostňována před jinými. Pro naši generaci bylo hodinové, souborové, seriálové drama vrcholem sofistikovaného vyprávění, ale příští generaci to bude připadat méně než dětská hra. Mladší spotřebitelé se stali lovci a sběrači informací, s potěšením sledují pozadí postav a zápletky a vytvářejí spojení mezi různými texty v rámci stejné franšízy. A kromě toho všechny důkazy naznačují, že počítače nezruší jiná média; místo toho majitelé počítačů spotřebují v průměru výrazně více televize, filmů, CD a souvisejících médií než běžná populace.
Zatímco technologická infrastruktura je připravena, ekonomické vyhlídky sladké a publikum připraveno, mediální průmysl neodvedl příliš dobrou spolupráci při vytváření působivých transmediálních zážitků. Dokonce i v rámci mediálních konglomerátů jednotky agresivně soutěží spíše než spolupracují. Každý průmyslový sektor má specializované talenty, ale konglomeráty postrádají společný jazyk nebo vizi, která by je sjednotila. Současná struktura je hierarchická: filmové jednotky stanovují licenční limity toho, co lze ve hrách dělat na základě jejich vlastností. Filmoví producenti přitom herní trh příliš neznají a nerespektují ty žánrové prvky, díky kterým bylo něco jako Tomb Raider úspěšné. Potřebujeme nový model pro společnou tvorbu – spíše než adaptaci – obsahu, který prochází médii.
Současný licenční systém obvykle generuje díla, která jsou nadbytečná (neumožňují žádné nové pozadí postavy nebo vývoj zápletky), rozmělněná (žádá nová média, aby otrocky duplikovala zážitky, kterých bylo lépe dosaženo prostřednictvím starých), nebo jsou plná nedbalých rozporů (nerespektují jádro konzistentnost, kterou publikum očekává v rámci franšízy). Tyto neúspěchy jsou důvodem, proč mají pokračování a franšízy špatnou pověst. Nikdo nechce konzumovat stálou stravu druhořadých novelizací!
Franšízové produkty se příliš řídí ekonomickou logikou a nedostatečně uměleckou vizí. Hollywood se chová, jako by jen musel poskytnout více téhož, tisknout a Star Trek logo na tolika widgetech. Ve skutečnosti diváci chtějí, aby nové dílo nabídlo nové pohledy na postavy a nové zážitky z fiktivního světa. Pokud mediální společnosti tuto poptávku odmění, diváci pocítí větší mistrovství a investici; popírají a znechuceně dupou.
Doposud nejúspěšnější transmediální franšízy se objevily, když jediný tvůrce nebo kreativní jednotka udržuje kontrolu nad franšízou. Hollywood by mohl studovat způsoby, jakými Lucasfilm řídil a kultivoval své Indiana Jones a Hvězdné války franšízy. Když Indiana Jones šel například do televize, využil potenciál média pro rozšířené vyprávění a vývoj postav: the Young Indiana Jones Chronicles nám ukázal, jak se postava formuje na pozadí různých historických událostí a exotických prostředí. Když Hvězdné války přesunuty do tisku, jeho romány rozšířily časovou osu, aby nám ukázaly události, které nebyly obsaženy ve filmových trilogiích, nebo přepracovaly příběhy kolem vedlejších postav, jak to udělal Příběhy Cantiny série, která dokresluje ty zvědavě vypadající mimozemšťany na pozadí původního filmu. Když Hvězdné války šel do her, tyto hry nezpůsobily jen filmové události; ukázali nám, jaký by byl život stážisty Jedi nebo lovce odměn.
Na druhém konci žebříčku je nezávislý filmař Kevin Smith ( Pronásleduje Amy, úředníci ), dlouholetý fanoušek komiksů, používá toto levnější médium k vyplnění mezer a rozšíření pozadí postavy ve své filmové sérii z New Jersey. Joss Whedon, tvůrce Buffy, přemožitelka upírů , podobně používá komiksy k prodloužení své dějové linie zpět ( Příběhy přemožitelů ) a vpřed ( Mnich ) v čase, zobrazující obrovské rozpětí v historii Rady Strážců a Přemožitelů. Společnost Sony použila web, aby nabídla nové pohledy na postavy Dawson's Creek , napodobující plochu titulního hrdiny, takže si můžeme přečíst jeho e-maily, nahlédnout do jeho deníků nebo dokonce plagiovat jeho školní eseje. Tým scénáristů aktualizoval tento obsah každý týden v reakci na odvysílané epizody a pomocí webu zasadil semena pro budoucí vývoj zápletky a poskytl pozadí, které divákům připomene minulé akce.
V ideální formě transmediálního vyprávění dělá každé médium to, co umí nejlépe – aby příběh mohl být představen ve filmu, rozšířen prostřednictvím televize, románů a komiksů a jeho svět mohl být prozkoumán a prožíván hraním her. Každý vstup do franšízy musí být dostatečně soběstačný, aby umožnil autonomní spotřebu. To znamená, že nemusíte vidět film, abyste si hru užili a naopak. Tak jako Pokémon dělá tak dobře, každý daný produkt je vstupním bodem do franšízy jako celku.
Čtení napříč médii udržuje hloubku zkušeností, která motivuje k větší konzumaci. Ve světě s mnoha mediálními možnostmi se spotřebitelé rozhodnou investovat hluboko do omezeného počtu franšíz, než aby se mělce ponořili do většího počtu. Hráči stále častěji tráví většinu svého času a peněz v rámci jednoho žánru, často jedné franšízy. Stejný vzorec můžeme vidět v jiných mediálních filmech (vysoký úspěch u některých franšíz, celkový pokles příjmů), televizi (kratší záběry u většiny seriálů, delší seriály u několika) nebo komiksech (neuvěřitelně dlouhé seriály pro omezený počet seriálů). ikony superhrdinů). Redundance mezi médii podněcuje zájem fanoušků a způsobuje selhání franšíz. Nabídka nových úrovní vhledu a zkušeností osvěžuje franšízu a udržuje loajalitu spotřebitelů. Takový mnohovrstevný přístup k vyprávění umožní, aby se v rámci omezení komerční zábavy objevil složitější, sofistikovanější a přínosnější způsob vyprávění.
A dává to i ekonomický smysl. Různá média přitahují různé mezery na trhu. Filmy a televize mají pravděpodobně nejrozmanitější publikum, komiksy a hry nejužší. Dobrá transmediální franšíza přitahuje širší publikum tím, že v různých médiích prezentuje obsah odlišně. Pokud každé dílo nabízí čerstvé zážitky, pak crossoverový trh rozšíří potenciální hrubé částky v rámci jednotlivých médií. Takže ženy nemusí hrát hry, ale ženy, které mají rády Pán prstenů může experimentovat na souvisejícím herním titulu.
Nemějte strach – ne všechny příběhy budou proudit napříč médii. Většina ne, ale rostoucí počet ano. Transmediální příběhy nejsou nutně špatné příběhy; jsou to různé druhy příběhů. Podle hollywoodské tradice začíná dobré hřiště buď přesvědčivou postavou, nebo zajímavým světem. Odtud bychom mohli vyvodit následující argument: Dobrá postava může udržet několik příběhů, a tak vést k úspěšné filmové franšíze. Dobrý svět dokáže udržet více postav (a jejich příběhy) a tak úspěšně spustit transmediální franšízu.
Mnoho našich nejlepších autorů, od Williama Faulknera po J.R.R. Tolkien, pochopil jejich umění z hlediska stvoření světa a vyvinul bohatá prostředí, která skutečně mohla podporovat řadu různých postav. Většinu lidských dějin by se považovalo za samozřejmé, že velký příběh bude mít mnoho různých podob, ukrytý ve vitrážových oknech nebo tapisériích, vyprávěný tištěnými slovy nebo zpívaný bardy a básníky nebo odehrávaný cestujícími umělci. Pokračování nejsou ve své podstatě špatná – to si pamatujte Huckleberry Finn bylo pokračováním Tom Sawyer . Ale Twain pochopil, na co moderní vypravěči, jak se zdá, zapomněli – přesvědčivé pokračování nabízí spotřebitelům nový pohled na postavy, spíše než jen něco podobného.