211service.com
Sociální hry, které ovlivňují chování
Může vás vaše sociální síť učinit zdravějším? Je to otázka, kterou si zdravotnické organizace kladou stále více, protože vlna nových herních experimentů má za cíl přesvědčit hráče, aby mysleli a jednali jinak a přitom se bavili.

Pro vaše zdraví: Healthseeker, hra na Facebooku, která byla spuštěna letos v létě, povzbuzuje uživatele, aby přijali zdravé mise. Když hráči dokončí akce, jsou odměněni body, virtuálními dárky a schválením od přátel na jejich sociální síti.
V červnu vancouverská herní konzultační společnost Ayogo spustila na Facebooku hru s názvem HealthSeeker, která uděluje body za životní zkušenosti nebo virtuální dárky, když hráči s cukrovkou provedou malé změny životního stylu. Může například zadat výzvu, jako je nedávat cukr do jediného šálku kávy, a poté odměnit hráče za dokončení mise.
Výzvou tohoto druhu hry není přesvědčit lidi o něčem, ale přimět je, aby jednali. Lidé jsou již emocionálně oddáni svému zdraví, říká Michael Fergusson, zakladatel a generální ředitel společnosti Ayogo. Vědí, že potřebují lépe jíst a cvičit. Ale přistupovat k této výzvě najednou se může zdát ohromující a nevděčné. Platíme je, aby podnikali zdravé kroky, říká Fergusson. Posílení těchto malých akcí by je mohlo proměnit v návyky, které přispívají k lepšímu zdraví.
Hra je průběžným průzkumem pro každého hráče, dodává Manny Hernandez, spoluzakladatel a prezident Diabetes Hand Foundation, neziskové skupiny sociálních médií, která na vývoji hry spolupracovala s Ayogo a Joslin Diabetes Center. Doufáme, že se díky tomu může stát velmi silným zdrojem podpory pro hráče, říká. Zatím se přihlásilo přes 3000 lidí.
Firmy vidí hodnotu v konceptu. Skutečně jsme se snažili využít vlastní online sociální síť hráčů jako zdroj inspirace a podpory, říká Susan Holz, zástupkyně pro veřejné záležitosti a komunikaci německé farmaceutické společnosti Boehringer Ingelheim, která projekt v rámci iniciativy financovala. podporovat kreativní online hry související s cukrovkou.
Skutečná síla hry spočívá v principu reciprocity, tendence udělat něco pozitivního pro někoho, kdo pro vás něco pozitivního udělal. Herní designéři využívají reciprocitu tím, že uživatelům usnadňují posílání dárků přátelům (Právě jste přijali toto prase ve FarmVille nebo Poděkujte Donovi zasláním bezplatného tajemného sáčku zpět! v Mafia Wars). I když uživatelé vědí, že cena dárku je minimální – často ne více než kliknutí myší – obecně jsme zjistili, že lidé budou hodnotit věc, kterou dostanou, říká Fergusson.
V HealthSeeker může uživatel poslat Kudo – virtuální dárek navržený tak, aby byl zajímavý nebo zábavný – jako odměnu přátelům za splnění úkolu, jako je den bez čokolády. Když uživatelé obdrží Kudo, cítí se odměněni a uznáni za to, že udělali něco obtížného, vysvětluje Fergusson. Pocítí také rafinovanou, ale silnou povinnost oplatit laskavost, říká: Tato povinnost pohání smyčku společenských her.
Sílu sociálních sítí hra čerpá i jinak. Uživatelé mohou přijímat výzvy od přátel, což podle Fergussona zvyšuje pravděpodobnost, že přijmou doporučenou misi (průměrný hráč pracuje na dvou aktivních misích, hráči, kteří přijali výzvu kamaráda, průměrně čtyři). A co víc, uživatelé mají tendenci se ke hře vracet častěji, když hrají i jejich přátelé.
I když je pro HealthSeeker příliš brzy na to, aby shromáždil více než jen neoficiální důkazy o úspěchu hry, jiné hry přesvědčivě ukázaly, že mohou změnit chování – dokonce více, než se někdy očekávalo. MovieSet je webová stránka, která zaznamenává filmovou produkci, aby vyvolala předstih pro neznámé filmy, než se promo akce objeví v televizi nebo rádiu. Když loni spouštěla pořad ze zákulisí webu, zpočátku přitahovala jen málo diváků. Vzrušení z předprodeje, po kterém MovieSet toužil, tam nebylo.
Společnost se tedy obrátila na společnost Ayogo, která vytvořila online triviální hru s odpověďmi skrytými v samotné show. Hráči se mohli otestovat, pozvat přátele, aby absolvovali kvízy, a porovnávat skóre. Úspěšní hráči byli odměněni dalšími video upoutávkami na filmy MovieSet. To, co by se nyní rozdalo zdarma, si muselo vydělat.
Fungovalo to. Během jednoho měsíce celkový webový provoz MovieSet vyletěl z 24 000 na 125 000 unikátních návštěvníků, uvádí Ayogo. Průměrný návštěvník zhlédl pět upoutávek, z jednoho nebo dvou, a zhlédnutí videí vzrostlo na 500 000, z 30 000. Zbytek webu těžil také, návštěvnost stránek, které se ve hře neobjevují, vzrostla z 24 000 diváků na 45 000. Uživatelé navíc ochotně nabídli cenné informace o svých zvycích při sledování filmů – alternativní způsob, jak vyhrát klip s upoutávkou, pokud správně neodpověděli na základní otázky.
Psychologie je jednoduchá, ale silná: lidé nejenže rádi vyhrávají, ale nemají rádi pocit, že něco ztratili, i když je to jen příležitost podívat se na trailer.
Filmová hra nakonec vedla k více než milionu zhlédnutí propagačních videí, aniž by producenti museli platit za jakýkoli tradiční marketing. Byl to velmi úspěšný mechanismus pro nastartování našeho provozu, říká Colleen Nystedt, prezidentka a generální ředitelka MovieSet. Pomohlo to vybudovat publikum jak pro hostovanou show, tak pro diskutované filmy.
Stále více průmyslových odvětví zjišťuje, že sociální hry mohou odměnit uživatele a zároveň pomoci společnosti nebo společnosti dosáhnout kritického cíle.
Hry jsou stylizované systémy sociální interakce, které podněcují zapojení a chování, říká Kati London, která působí jako hlavní producentka v newyorské herní konzultační společnosti Area/Code. To z nich potenciálně dělá skvělé motory pro ovlivňování a vytváření změn chování.
Oblast/kód byl najat Discovery Channel, aby vytvářel hry, které měly stimulovat nové myšlení o energii a zároveň propagovat programy sítě. Area/Code vytvořil Facebook hru s názvem Power Planets, ve které jsou uživatelům přiřazena planeta. Hráči získávají body vytvářením budov a rozvojem zdrojů energie. Při zvýšení znečištění nebo vyčerpání přírodních zdrojů ztrácejí schopnost získávat body. Každých pár dní se planety mezi hráči zamíchají.
Spíše než výslovně propagovat ochranu přírody, designéři chtěli, aby hra přiměla uživatele pocítit dopady riskantních ekologických rozhodnutí tím, že využije jejich smysl pro společenskou odpovědnost. Rozhodujete se, jak udržet své obyvatele šťastné a zároveň udržovat zdravou planetu, ale pak předáte svou planetu jinému hráči na Facebooku a získáte planetu někoho jiného – která může, ale nemusí zůstat v dobrém stavu, říká Allison Randová, viceprezidentem společnosti Discovery. Odezva byla podobná skutečnému pocitu, kdy se ke své planetě chováte špatně a necháváte ji uklízet na vnoučatech.
Hra, částečně sponzorovaná společností Shell, měla také propagovat sérii Discovery Napájení budoucnosti , který se vysílal v červenci a dal divákům kódy, které odemykaly schopnosti ve hře. Power Planets byla podle Randa nejoblíbenější hrou na webových stránkách Discovery, když byla show propagována a vysílána, a nejpopulárnější hrou v historii Science Channel Discovery Communications.
Jak jsou společenské hry stále populárnější, stále více společností si uvědomuje jejich vlastní schopnost přesvědčovat. Tato myšlenka gamifikace se široce rozšiřuje, říká Fergusson z Ayogo. Doufám, že dokážeme udělat svět lepším a zábavnějším zároveň.