Když laboratorní krysy odpoví…

Spousta mých přátel hráčů je nadšená tento příspěvek na blogu napsal mladý vysokoškolský student o svých zkušenostech z účasti na některých laboratorních experimentech s účinky násilných videoher. Nejste si jisti, jaká je hodnota zpráv, ale určitě to názorně ilustruje některé obavy mnoho z nás mít o tomto druhu výzkumu.

Jako člen fakulty MIT mám obrovský respekt k autoritě, kterou velí skutečná věda, ale výzkumníci mediálních efektů tuto autoritu zneužívají při aplikaci laboratorních technik k řešení v podstatě kulturních otázek. Tento výzkum redukuje složité kulturní procesy na jednoduché proměnné, které lze testovat v laboratoři, a při tomto procesu odstraňuje většinu toho, co by bylo potřeba zkoumat, pokud by skutečně chtělo řešit otázky, které klade. Nakonec, to, co tito výzkumníci předkládají, nejsou data – která často vykazují přinejlepším menší účinky – ale interpretace těchto dat – která přináší mnohem větší nároky – a tyto závěry, kvalifikované v původních výzkumných dokumentech, se dále rozšiřují při každém dalším krok v procesu podávání zpráv – novináři, aktivisté, politici a nakonec vaše teta Agáta mluví přes zadní plot se svými sousedy.

Co je na tomto obrázku špatného? Za prvé, začněme skutečností, že na rozdíl od skutečného laboratorního výzkumu tato laboratorní krysa MŮŽE mluvit zpět a ve skutečnosti se zdá, že ví o zkoumaném fenoménu více než výzkumníci. Není zde žádná snaha vyťukat to, co ví, nebo se ho zeptat, co ta zkušenost znamená. Předpokládá se, že je nevýslovný a jeho interpretace jsou měřeny pouze nepřímo. Jeho vlastní poznatky o zdejších zkušenostech jsou bohatší než binární kódy, které jim budou poskytnuty, až budou výzkumníci shromažďovat svá souhrnná data.

Za druhé, zdá se, že se výzkumníci velmi málo starají o nejzákladnější rozdíly mezi různými typy her nebo různými druhy reprezentace násilí, které by byly součástí způsobu, jakým hráči přemýšlejí o médiích a reagují na ně. Násilí je považováno za jednoduchou věc, která přináší konkrétní a předvídatelné výsledky, a nikoli za téma, které se řeší mnoha různými způsoby.

Zatřetí, výzkumníci ho odstranili z jakéhokoli kontextu, kde by kdy skutečně hrál hry, a vytvořili tak svévolnou situaci, která silně podbarvuje jeho reakci. Zeptejte se sami sebe, zda je hraní v laboratorní kabině spíše jako hraní doma o samotě nebo v podloubí, a uvidíte, jak nedostačující je jako náhrada obou zkušeností.

Za čtvrté, aby výzkumník získal výhodu pochybnosti, zavádějí do experimentu další proměnné – například potenciální frustraci způsobenou tím, že někoho požádáte, aby si hrál se špatně vyladěným ovladačem – které poskvrňují výsledky, které dostanou. Aplikovaná opatření nakonec nejsou dostatečně vyladěná, aby rozlišovala mezi agresí vyvolanou násilím a frustrací způsobenou tím, že jste vrženi do situace, nad kterou máte tak malou kontrolu.

Za páté, výzkum od samého počátku má svůj program – v tomto případě je možná již spojen se soudním sporem. Existuje obrovský tlak na hledání negativních efektů. Pokud tyto účinky nenajdou, bude experiment považován za neúspěšný a jeho výsledky nebudou hlášeny. Ale experiment, který v tomto případě nepřináší žádné výsledky, ve skutečnosti není neúspěšný experiment. Může demonstrovat, že taková média nemají takové účinky, jaké se předpokládají.

Za šesté, tyto metody nejčastěji vystavují lidi druhům médií, které by jinak nekonzumovali. Často jsou málo připraveni – pokud jde o znalosti, dovednosti nebo emocionální připravenost –, které by skuteční spotřebitelé v situacích skutečného života ve většině případů měli, než by takový obsah zažili. Co tedy měříme – dopad takových médií na běžné spotřebitele nebo jejich dopad na lidi, kteří tráví velkou část svého života interakcí s hrami. Je rozdíl mezi tím, co se zde skutečně měří, a tím, jak budou tyto výsledky interpretovány, jakmile budou zveřejněny?

Námět k zamyšlení, až si příště přečtete novinovou zprávu o tomto druhu zjištění výzkumu.





skrýt