211service.com
Nyní se uznává závislost na videohrách – co se stane dál?
ERIK CARTER Erik Carter
Stejně jako miliony dětí v 80. letech hrál Scott Jennings videohry. Někdy si hrál až trochu moc a vyplňoval odpoledne krátkými záchvaty Pac-Mana nebo Space Invaders. Ze své dětské záliby vyrostl, když šel na vysokou školu a dalších 10 let nehrál. Po promoci dostal práci jako softwarový vývojář a vedl si docela dobře.
Ale jeho pití se začalo vymykat kontrole. Když začal ráno pít, vyděsilo ho to natolik, že našel pomoc. Vstoupil do Anonymních alkoholiků a vystřízlivěl.
Pět nebo šest let byl život dobrý. Naučil se žít se svou nemocí a zcela se zdržel alkoholu. Držel se dál od činností, o kterých si myslel, že by mohly být návykové. Kamarád, který rád chodil do kasin, ho pozval s sebou, ale Jennings ho vždy odmítl. Nechtěl jsem si hrát s ohněm, víš? on říká. Ale o herní závislosti jsem nikdy neslyšel.
Znovu začal hrát videohry. Zpočátku to bylo jen tu a tam. Když ale prošel náročným obdobím, zjistil, že hry mu pomohly vypořádat se se stresem a úzkostí. Bál se, že znovu upadne do závislosti. Nechtěl jsem se dotknout alkoholu. Věděl jsem, jaká by to byla katastrofa, kdybych začal znovu pít, říká. Použil jsem tedy hry, abych se vyrovnal.
Všechny varovné signály tam byly. Chování z doby jeho pití se vrátilo. Začal být posedlý a neustále přemýšlel o hrách. Hrál, když měl spát. Měl v úmyslu dát si pětiminutovou pauzu od práce a dvě hodiny si hrát.
Věděl, že hraje příliš mnoho a skryl to. Kdyby se ho lidé zeptali, co ten den dělal, raději by si něco vymyslel, než aby přiznal, že hrál čtyři nebo pět hodin v kuse. Takže jo, viděl jsem červené vlajky, říká. Ale nebál jsem se toho.
Začal být posedlý a neustále přemýšlel o hrách.
V prvních několika letech zotavení je normální, že lidé nacházejí náhradní posedlosti. Jennings hodně sledoval televizi, trávil mnoho hodin v online chatovacích místnostech, hltal pornografii a zmrzlinu Ben & Jerry’s. Všechny tyto únikové, otupující chování byly dočasné berličky, říká. Usoudil, že hraní je něco jiného: myslel jsem, že na to po chvíli vyhořím a vzdám to, ale vůbec to tak nedopadlo.
Co je na hrách, které někteří lidé považují za návykové? Nebo je to, co vypadá jako závislost na hraní, jednoduše příznakem jiných základních problémů, jako je deprese? Vědci se snaží pochopit psychologické účinky videoher. Ale navzdory velkému počtu hráčů, kteří hledají pomoc s koníčkem, který je uchvátil – a v extrémních případech jim ničí život – existuje jen malá shoda o tom, co je závislost na videohrách, nebo dokonce jestli je to skutečná závislost.
V květnu tohoto roku přidala Světová zdravotnická organizace poruchu hraní do své Mezinárodní klasifikace nemocí, diagnostického průvodce pro lékaře. Doufáme, že označení souboru problematického chování může lékařským profesionálům – od lékařů po poskytovatele pojištění – snadněji identifikovat a léčit.
Klasifikace WHO je jen jedním příkladem rostoucího uznání poruch videoher v posledních několika letech. Výzkumníci zkoumají možné způsoby léčby, včetně kognitivně behaviorální terapie (CBT), což je psychologický přístup, jehož cílem je léčit širokou škálu poruch tím, že přiměje pacienty analyzovat své vlastní vzorce myšlení a chování.
'Každá lidská bytost potřebuje spojení a videohry nám to poskytují.'
Přesto má mnoho předních odborníků obavy z tohoto spěchu patologizovat jednu z nejoblíbenějších kratochvílí na světě. Myslím, že porota je stále hodně mimo, říká Peter Etchells, psycholog z Bath Spa University ve Spojeném království. Ne nutně o tom, zda existuje závislost na hrách, ale o tom, jak to ve skutečnosti vypadá a jak je rozšířené... Pravděpodobně nedává mnohem větší smysl říkat, že hry jsou návykové, než říkat, že se po jídle tloustne. Samozřejmě záleží na tom, jaké jídlo jíte a v jakém množství. Různé typy her jsou lákavé různými způsoby.
V závislosti na tom, kterou studii čtete, se odhady počtu lidí se závislostí na hraní pohybují od méně než 1 % hráčů až po téměř polovinu. Část problému spočívá v tom, že neexistuje jasná definice toho, co se považuje za závislost. Mnoho odhadů je založeno na neoficiálních nebo self-reported diagnózách. Záleží také na tom, kdo se počítá jako hráč: zahrnutím nejneformálnějších hráčů do jmenovatele se poměr zdá být menší, což možná maskuje závažnost problému. Máme za sebou více než 30 let výzkumu herní závislosti a nejsme opravdu nikde blíže k pochopení toho, o čem to vlastně mluvíme, říká Etchells.

Jsem velmi hladový koláčový graf. Wikimedia Commons
V listopadu 2016, kdy WHO stále zvažovala svůj postoj k poruchám hraní, skupina 26 předních výzkumníků v oblasti videoher a duševního zdraví – vedená Andrewem Przybylskim, experimentálním psychologem z Oxford Internet Institute – napsala otevřený dopis poradní skupině WHO pro duševní zdraví, ve které nastínili vážné výhrady k návrhu a tvrdili, že je předčasné stanovit konkrétní kritéria pro diagnózu. Někteří hráči mají vážné problémy v důsledku času stráveného hraním videoher, napsali. Tvrdíme však, že není zdaleka jasné, že tyto problémy mohou nebo by měly být připisovány nové poruše, a empirický základ takového návrhu trpí několika zásadními problémy.
Autoři tvrdili, že WHO čerpá z nekvalitního výzkumu, že charakterizace herních poruch se příliš opírá o hazard a zneužívání návykových látek a že neexistuje shoda ohledně symptomů nebo způsobu jejich hodnocení. Řekli, že se obávají, že stanovení kritérií pro herní poruchy by budoucí výzkum zablokovalo potvrzení těchto kritérií, spíše než aby je nestranně vyšetřovali.
Pokud obavy z videoher nejsou nic jiného než morální panika, oznámení WHO jí přidává palivo a riskuje stigmatizaci milionů lidí, kteří hrají hry jako součást normálního zdravého životního stylu.
Rovněž předpokládá, že hraní je spíše příčinou než příznakem problémů lidí, což nemusí být pravda. v studie Przybylski a Netta Weinstein z University of Cardiff ve Spojeném království publikované v Clinical Psychological Science v srpnu se zabývali údaji od více než 2 000 dospívajících a jejich pečovatelů a zjistili, že lidé s problémy s hraním mají pravděpodobně základní psychologické nebo sociální problémy. Dvojice nevěří, že existuje dostatek důkazů pro to, aby závislost na hraní byla považována za klinickou poruchu jako takovou.
Přesto ti, kdo prosazují formální klasifikaci, tvrdí, že umožňuje lidem, kteří mají problém, získat přístup k léčbě. Kliničtí lékaři si budou této poruchy vědomi a pojišťovny budou vnímavější k úhradě lékařských účtů.
Většina lidí, kteří mají problémy s alkoholem, nejsou alkoholici, říká Jennings. S hraním je to stejné. Děti se s tím mohou dostat do nejrůznějších problémů, ale to neznamená, že si vytvořily závislost. Na druhou stranu riskujete, že lidem se skutečným problémem se závislostí řeknete, že omezení může pomoci, místo toho, abyste jim poskytli skutečnou podporu, kterou potřebují.
Jennings nejprve odstranil zjevnější pasti, jako jsou online hry na hrdiny pro více hráčů, které nabízejí živé virtuální světy a nikdy nekončící dobrodružství. Na chvíli se omezil na online most. Ale i to se vymklo kontrole. Takže se odpojil a místo toho zkusil hrát offline. Myslel si, že možná tím, že si nebude hrát s jinými lidmi, by mohl udělat hry méně působivé. Ale bylo úplně jedno, co hrál. Měl jsem období, kdy jsem nutkavě hrál Hledání min na svém počítači, říká.
Snažil se vzít si oddechový čas. Po rozhovoru se svým sponzorem AA Jennings na pár týdnů přestal hrát a přesvědčil sám sebe, že měl prostě dočasnou fixaci. Začal si myslet, že by bylo v pořádku znovu hrát. Ta myšlenka se opakovala znovu a znovu jako svědění, až jsem si ji nakonec poškrábal, říká.
V některých ohledech bylo pro Jenningse těžší opustit hry než alkohol, hlavně kvůli nedostatku podpory.
Tehdy mu jeho sponzor řekl, aby na internetu našel program obnovy speciálně pro hraní her. Místo toho našel fóra plná hráčů a jejich rodin, kteří procházeli přesně tím, čím byl on. S online podporou ostatních hráčů se Jennings potýkal s několika lety hraní on-znovu-znovu-znovu, dokud se recidivování nezhoršovalo a zhoršovalo. Nakonec jsem přijal vážnost své situace a úplně jsem přestal, říká. To bylo v roce 2012. Už sedm let nehrál žádnou videohru.
V některých ohledech bylo pro Jenningse těžší opustit hry než alkohol, hlavně kvůli nedostatku podpory. Na základě svých zkušeností s AA organizoval každodenní setkání na fóru problémových her. Poté skupina začala mluvit přes Skype.
Ani to ale podle něj nestačí. Mnoho závislých na alkoholu nebo drogách musí každý den chodit na zotavovací setkání a ve dne i v noci telefonovat se svými sponzory. Říká, že za uzdravení ze závislosti na hraní vděčí skutečnosti, že byl stále součástí programu AA. Pokud se lidé nevypořádali s jinou závislostí, bojují s hraním mnohem více, protože se v této druhé skupině nescházejí tváří v tvář, říká.
Založil tedy Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA). Od nových členů se očekává, že se zaváží k úplnému ukončení her. Skupina se schází většinou prostřednictvím konferenčních hovorů, ale lidé se snaží domluvit si osobní schůzky, pokud mohou. CGAA provozuje e-mailový seznam pro přibližně 200 měst a upozorňuje lidi na skupiny v jejich oblasti. Přesto s pouhými několika stovkami členů celkem je těžké pořádat setkání i ve velkých městech, jako je New York. Obvykle se objeví jen tři až pět lidí, říká Jennings. Ale slovo se pomalu šíří.
Jeden z londýnských členů, Adrian Williams, říká, že předtím zkoušel jiné online skupiny, ale nikdy nezískal dostatečnou podporu. Stejně jako Jennings říká, že jediná věc, která pro něj funguje, je úplná abstinence, což je těžké. Snažit se přijít na to, co vám může uniknout, dokonce i uprostřed zoufalství, je povaha závislosti, říká. Hrál jsem hry, které se mi ani nelíbily, dokud jsem nebyl tak rozzuřený, že jsem chtěl věci rozbít – a hrál jsem dál. Pomáhá, když vám někdo kryje záda.

Komu říkáš závislý? Fornite
CGAA není sám, kdo požaduje, aby se členové vzdali hraní. Ve Spojených státech soukromé kliniky léčí pacienty – obvykle mladé muže ve věku 20 let nebo 20 let, z nichž mnohé tam poslali zoufalí rodiče – posledních několik let. ReSTART ve státě Washington nabízí digitální detox cum boot camp, kde své pacienty nechává projít lesem, lekcemi v tělocvičně a dlouhými hodinami prostojů, ve kterých se pomalu učí, jak být bez zařízení. Skupina s názvem GameQuitters, vedená problémovým hráčem, který se stal motivačním řečníkem Cam Adair, doporučuje The Edge, rehabilitační centrum v severním Thajsku. Hostům je nabídnuta léčba, která čerpá z CBT a metodiky Anonymních alkoholiků.
Stránka GameQuitters zve hráče a jejich blízké, aby si udělali kvíz s devíti otázkami převzatými ze seznamu, který lze podle Americké psychiatrické asociace použít ke zjištění závislosti na videohrách. Příklad otázky: Cítíte se neklidný, podrážděný, náladový, naštvaný, úzkostný, znuděný nebo smutný, když se snažíte omezit nebo přestat hrát, nebo když nemůžete hrát? Jakmile jsou vaše odpovědi odeslány, je vám řečeno, že jakékoli skóre nad pět je znepokojivé a mělo by se okamžitě řešit.
Přesto, jak Jennings a Williams přiznávají, úplné vytažení zástrčky je až poslední možnost. Naprostá většina hráčů, kteří hledají pomoc online, prostě hledá lepší rovnováhu mezi hraním a životem.
Alok Kanojia málem musel opustit Texaskou univerzitu v Austinu, protože přes noc hrál videohry a přes den prospal hodiny. Po dvou letech na vysoké škole mu čas se Super Mario Bros a The Legend of Zelda zanechal GPA menší než 2,0. Velkou část mé vzpomínky na tu dobu spočívalo v tom, že jsem hrál až do úplného vyčerpání, říká. Měl jsem nějakou mlhavou představu, že chci být doktor, ale věděl jsem, že ta budoucnost mizí.
Měl jsem nějakou mlhavou představu, že chci být doktor, ale věděl jsem, že ta budoucnost mizí.
V roce 2003 se ve věku 21 let rozhodl stát mnichem a odešel žít do Indie. Dalších šest let se pohyboval tam a zpět mezi USA a Indií, léta trávil studiem meditace a jógy, které mu podle jeho slov dodaly sebevědomí a sebekontrolu, které potřeboval, aby se jeho kariéra vrátila na správnou cestu.
S tvrdou prací na dohnání kreditů a trochou štěstí – včetně podpory poradce, který studoval tai chi a podporoval jeho zájem o spojení neurovědy s meditací – se nakonec v roce 2010 dostal na lékařskou fakultu v Tufts. k pobytu v nemocnici McLean (jedno z předních světových psychiatrických zařízení) a stáž na Harvard Medical School, kde dodnes vyučuje.
Kanojia nikdy nepřestal hrát videohry – nadále trávil spoustu času masivními online hrami pro více hráčů, jako jsou StarCraft, Diablo a World of Warcraft. Své hraní dokázal vyvážit stoupající kariérou. Uvědomil si však, že mnoho z jeho herních spoluhráčů stále uvízlo – nyní jim je 30, ale žijí s rodiči a nevydělávají žádné peníze. Začal s nimi a dalšími hráči, které potkal online, chatovat a pomocí svých psychiatrických dovedností jim pomohl ven. Mluvil s lidmi nejen z celých USA a Evropy, ale také z Pákistánu, Saúdské Arábie a východní Asie. Mluvil bych s jedním hráčem a pak by mi poslali někoho jiného, říká.
Jako lékař byl Kanojia roztrhaný. Nemohl všem těmto lidem pomoci, ale věděl, že nemají mnoho jiných možností. Většina z nich nechtěla vstoupit do rehabilitace nebo zahájit 12-krokový program. Ale měli problémy.
Jeho řešením byl Healthy Gamer, startup, který začátkem tohoto roku spoluzaložil se svou ženou, která podnik řídí. Jejich cílem je pomáhat lidem prodejem videí a přístupem k online komunitě podpory. Klíčovým poznatkem utvářejícím přístup Kanojii je to, že přitažlivost videoher je pro různé lidi různá. Healthy Gamer začíná tím, že přiměje lidi, aby pochopili, co je na hrách zaujalo, a povzbudí je, aby našli způsoby, jak to získat z jiného zdroje. V případě Kanojii byl ve škole šikanován a na vysoké propadal – hry poskytovaly pocit úspěchu, který jinde nedosáhl. Byl dobrý ve hrách a nic moc jiného.

Alok Kanojia spolu se svou ženou provozuje společnost Healthy Gamer, jejímž cílem je pomáhat lidem ovládat jejich návyky při hraní videoher. Zdvořilostní foto
Lidé, kteří se ponoří hodiny do online hry na hrdiny pro více hráčů, jako je World of Warcraft, to dělají částečně proto, že se to stává jejich společenským životem; hráči, se kterými se ve hře setkají, se stanou přáteli. Přihlásí se, aby se poflakovali – hráli společné mise, sbírali body nebo se jen tak plácali. Někteří si budují blízké vztahy a dokonce si berou lidi, které potkali ve hře. Tato nabídka opravdového přátelství je velkým lákadlem pro mnoho hráčů, zejména pro ty, kterým taková přátelství chybí offline.
Každá lidská bytost potřebuje spojení a videohry nám to poskytují, říká Kanojia. Dávají nám také výzvu, pocit mistrovství, pocit bezpečí a tak dále. Online střílečky jako Fortnite nebo Call of Duty vyžadují extrémní dovednosti, chladnou hlavu a dokonalé reflexy, aby se dostali na vrchol. Pro hráče, pro které je – z jakýchkoli důvodů – těžké uspokojit stejné potřeby mimo hru, je snadné vidět, jak může koníček začít zatemňovat aktivity, které jsou považovány za zdravější.
Kanojia poznamenává, že výzkumníci začínají identifikovat různé typy osobností hráčů. Například model BrainHex, který vyvinul Lennart Nacke z University of Waterloo v Kanadě a jeho kolegové, jmenuje sedm typů: dosažitel, dobyvatel, odvážlivec, strůjce, hledač, socializátor a přeživší. Klasifikace, které podporují myšlenku, že lidé hrají z různých důvodů, by mohly jednotlivým hráčům pomoci pochopit, co je na hrách nejvíce přitahuje.
Poté, co Kanojia zahájil diskuzi na online fóru Reddit o závislosti na hrách, nakonec mluvil s matkou v Íránu, která se bála o svého syna. Zamkla napájecí kabel jeho herní konzole ve skříni, ale zjistila, že se plížil dolů, když všichni spali, vybral zámek, vytáhl kabel a hrál PlayStation až do pěti do rána. Pak kabel znovu uzamkl a šel spát.
Kanojia se vyhýbá modelům závislosti založeným na užívání látek, protože předpokládají, že existuje konkrétní látka – ať už alkohol nebo jiná droga – která má specifický účinek na mozek. To je velmi odlišné od videoher, říká. Videohry mohou ovlivnit tolik různých částí mozku a ovlivnit je mnohem jemněji. Mohou existovat určité paralely s hazardními hrami, protože zahrnuje spíše behaviorální než chemické závislosti, ale dokonce i hazard je špatným záskokem, říká. Přesto by hazardní hry mohly vysvětlovat přitažlivost některých typů her. Logické hry, jako je například populární Candy Crush, mísí prvek štěstí s estetikou hracích automatů. Mohou aktivovat nutkavé smyčky v mysli podobné těm, kteří jsou zapojeni do hazardních her.
Lidé, kteří se ponoří hodiny do online hry na hrdiny pro více hráčů, jako je World of Warcraft, to dělají částečně proto, že se to stává jejich společenským životem; hráči, se kterými se ve hře setkají, se stanou přáteli.
Některé hry výslovně zahrnují mechanismy podobné hazardu, jako jsou loot boxy, které po otevření náhodně odmění hráče dříve skrytými předměty, některé cenné a některé méně cenné. A studie Publikováno letos v PLOS One tvrdí, že lidé s historií problémů s hazardem pravděpodobně utratí peníze za takové loot boxy než za jiné položky prodávané ve hrách, což naznačuje, že mohou využít stávající návyky hazardu.
Nizozemská a belgická vláda rozhodly, že loot boxy podléhají zákonům o hazardních hrách. V reakci na to několik her – včetně populární střílečky z pohledu první osoby Counter Strike: Global Offensive a Rocket League, druh virtuálního fotbalu hraného s terénními vozidly – tuto funkci pro hráče v těchto zemích deaktivovalo. Ale chování podobné hazardním hrám je jen částí obrazu. Naprostou rozmanitost zážitků, které hráče vtahují do her a udržují je tam, nelze zredukovat na jediný efekt.
Jennings a Kanojia museli najít vlastní cestu ven. Oba poznali, že příliš hrají videohry, a oběma se s tím podařilo něco udělat. Přesto dospěli k velmi odlišným závěrům: Jennings cítil, že musí s hraním úplně skončit, zatímco Kanojia ne. Nyní každý využívá své odlišné zkušenosti, aby pomohl ostatním. Je příliš brzy na to říci, zda je jeden přístup lepší než druhý – nebo zda je kterýkoli lepší než přístupy inspirované CBT, které nabízí několik klinik.
Pro Kanojia je rostoucí mainstreamové uznání herních poruch vítáno. Doufá, že to podpoří otevřenější diskusi a přiměje lidi, kteří se zabývají problémy souvisejícími s hraním, cítit se méně izolovaní. Jennings má nyní malého syna a hodně přemýšlí, jak ho ochránit. Nechci, aby můj syn upadl do závislosti, říká. Ale neštítí se ho před hrami: věřím, že odpovědí na to je, aby měl co nejlepší dětství. A mít dobré vztahy a dobře rozumět tomu, jak se vypořádat se stresem. To jsou věci, které mu zabrání v rozvoji poruchy.
Přístup Jenningse ke svému synovi odráží bohaté a složité vztahy, které lidé mají ke hrám. Někteří lidé mohou být jednoduše náchylnější k návykovému chování. Jejich problémy se právem začínají poznávat. Existují však miliony lidí, kteří možná hrají více, než by měli – zůstávají dlouho vzhůru, přeskakují hodiny – ale nejsou závislí. Označit je klinickou poruchou není užitečné.
Každý, kdo diskutuje o závislosti na videohrách, musí ustoupit a zeptat se, k čemu hry jsou. Hry jsou ze své podstaty mimo jiné o útěku ze světa na čas. Ale co když bude útěk příliš dobrý? Nakonec, stejně jako u deprese, alkoholismu a dalších nemocí, jsou otázky kolem poruchy videoher otázkami o tom, jak se společnost rozhodla nakreslit hranice mezi patologií a běžnými odrůdami lidské zkušenosti. Odpovědi, které jsou nutně závislé a měnící se, jak se mění samotné videohry, informují o požadavcích, které klademe na hry, které hrajeme, a na lidi, kteří je tvoří.
Tento kus původně nesprávně charakterizoval umístění The Edge, rehabilitačního centra v severním Thajsku, jako „nábřeží“. Je to asi 180 mil od nejbližší pláže. omlouváme se za chybu.