211service.com
Jižní stěna hory
V Japonsku získá miyadaiku (tesař vyučený ve starověkém umění japonského chrámového tesařství) zvláštní postavení od císaře, pokud chrám, který staví, stojí déle než tisíc let. Takové chrámy, řekl jeden z posledních miyadaiku, zesnulý Tsunekazu Nishioka, nestojí kvůli velkoleposti jejich designu, ale proto, že miyadaiku jde k hoře a vybírá stromy z jižní strany hory, které mají být použity na jih. tvář chrámu, stromy ze západní strany hory pro západní stranu chrámu a tak dále pro další dvě strany. Protože jsou stavební materiály pečlivě vybírány tak, aby respektovaly přírodní zákony, může chrám koexistovat v souladu s přírodou. Vnější i vnitřní vlastnosti chrámu vyzařují jeho celkovou sílu a krásu.
Ať už přijmeme specifika vysvětlení miyadaiku nebo ne, metafora harmonie mezi materiály a uměleckým dílem je mocná. I když se tento příběh může zdát kuriózní a staromódní, můžeme jej použít k vysvětlení situace v nejmodernějších současných oborech: počítačovém umění.
Tento příběh byl součástí našeho vydání z července 1998
- Viz zbytek čísla
- předplatit
Až na pár výjimek veškeré dnešní počítačové umění představuje spolupráci mezi umělcem a inženýrem. Umělec má koncepci, ale je to inženýr, kdo rozumí materiálům – hardwaru a softwaru – potřebným k realizaci této koncepce. To je velmi daleko od harmonie představované miyadaiku mezi koncepcí a realizací, materiály a designem. Ve skutečnosti v dnešním počítačovém umění umělec přebírá roli kreativního génia, zatímco inženýr se spokojí s podřízenou rolí manuálního dělníka. Ačkoli taková spolupráce může produkovat úctyhodná umělecká díla, jen zřídka vedou k dílům skutečné síly a inspirace. Situace se navíc zhoršuje, protože neutuchající pokrok v informačních technologiích prohlubuje propast mezi umělcem a inženýrem: Umělec málo rozumí počítači jako médiu a inženýr (který nemá umělecké vzdělání) nesmí odemknout svůj tvůrčí potenciál při používání média, které si osvojil.
Jak můžeme vyléčit tento rozkol a uvolnit hlubokou tvůrčí sílu, která je novému médiu vlastní? Myslím, že odpověď spočívá v přepracování našeho učení tak, aby tatáž osoba mohla být plně formovaným počítačovým umělcem – konceptualizátorem i inženýrem v jedné osobě. Ne, že bych si myslel, že to bude snadný proces. Ve skutečnosti je to dnes stále velmi obtížný proces, který lze provést pouze po značném pokusu a omylu, jak ukazuje moje vlastní kariéra.
Vzhledem k tomu, že jsem zběhlý v umění i matematice, bylo pro mě těžké vybrat si obor, když jsem v roce 1984 přišel jako vysokoškolák na MIT. Nicméně jako poslušný syn prakticky smýšlejícího otce, který mi řekl, že se kreslením nikdy neuživím hezké obrázky, přirozeně jsem si vybral velmi praktickou a použitelnou disciplínu elektrotechniku a informatiku. Nadále jsem se věnoval designu jako koníčku a často jsem se pouštěl do různých technologických/uměleckých podniků na akademické půdě a hledal jsem vysokoškolské vědecké stipendium, které by spojilo mé zájmy. Většina však nenabízela příležitost dosáhnout mistrovství v umění, ale místo toho šanci naplnit potřebu mnoha umělců po plynulých technologech, kteří by pomohli vyvinout postupná zlepšení v jejich úsilí. Mou skutečnou záchranou byla Rotchova knihovna na akademické půdě, která ukrývá bohatou sbírku příkladů grafického umění, kde jsem se mohl ponořit do generací skutečných umělců a vidět hloubku jejich řemesla, kterou jsem na akademické půdě nenašel.
Vytrval jsem v praktickém studiu inženýrství, dokud jsem nezískal magisterský titul. V tu chvíli mě můj otec vyděsil prohlášením, že jsem nyní muž a mohu svobodně sledovat své vlastní zájmy. Osvobozen jeho svolením jsem okamžitě odjel do Japonska studovat grafiku tradičním způsobem.
V roce 1990 jsem nastoupil na Institut umění a designu na Tsukuba University. Tsukuba byla umělecká a designová škola ovlivněná Bauhausem s velmi malým počtem počítačů (po ruce byl pouze jeden Macintosh) a já jsem byl najednou osvobozen od každodenního e-mailu. Absence špičkových technologií byla velmi uklidňující, stejně jako tradiční atmosféra. Zažil jsem pocit vděčnosti za to, že jsem mohl myslet rukama v souladu se svou myslí. Odmala mě učili ctít tradice, a tak mi didaktické způsoby umělecké školy velmi vyhovovaly; S potěšením jsem se ponořil do grafických tradic japonských mistrů v takových uměních, jako je typografie, jemný tisk a sochařství.
Zhruba v době, kdy jsem dokončoval svá studia na Cukubě, mě však čekalo překvapení ne nepodobné tomu, které jsem dostal od svého otce, když jsem získal magisterský titul. Můj velmi tradičně smýšlející instruktor typografie, profesor Kiyoshi Nishikawa, si mě odtáhl stranou a poradil mi, abych přestal studovat klasiku. Udělejte něco mladého, řekl. Klasika se nikdy nezmění; budou tam ke cti, až budeš starý. Řekl mi, že nyní je čas významně přispět k designu naší doby.
Znovu osvobozen, vrátil jsem se k počítači a po tradiční disciplíně, kterou jsem zažil čtyři roky v Cukubě, jsem byl ohromen výkony, kterých jsem byl schopen. Mohl jsem vytvořit čáry, které se pohybují, mění barvu a roztahují se všemi směry; Mohl bych udělat milion řádků, duplikovat je dvakrát a všechny je smazat jediným tahem příkazu. Když jsem byl na MIT, bylo to všechno velmi přirozené dělat u počítače; nicméně poté, co jsem byl daleko od počítačů ve velmi odlišném prostředí, jsem si tak zvykl na pravidlo a pero, že jsem byl zmaten možnostmi, které počítač nabízí. Měl jsem nový smysl pro respekt k potenciálu média a vydal jsem se prozkoumat expresivní gamut a vytvořil sérii snímků pro svou první výstavu Design Machines. Obrázky využívaly schopnost počítače vytvářet složité snímky.
Při vývoji mého klíčového obrazu mě zajímalo popsat obraz nekonečna jako sérii smyček, které nikdy nekončí, a vytvořil jsem samokoncový tvar spojených spline. Dr. Edward David (bývalý vědecký poradce prezidenta Richarda Nixona a osoba s úzkými vazbami na MIT) mě při hodnocení mé práce odkázal na práci vytvořenou v podobném duchu během 60. let v Bell Laboratories, kolébce počítačového umění. Zjistil jsem, že mnoho mých technik, jako je vytváření obrázků z malých obrázků, nekonečné textury čar a obrázky založené na šumu, již používali průkopníci v Bellových laboratořích.
Nejprve mě to odrazovalo a uvažovalo se o předčasném odchodu z oboru, návratu ke studiu klasiky. Po mnoha hodinách zírání mých předchůdců do práce jsem si však uvědomil, že ačkoli použité koncepty byly v duchu podobné, existuje značný prostor pro zlepšení. Bylo to, jako by byl proveden vizuální trik, ale trik nebyl dotažen k dokonalosti. Počítač byl jednoduše používán jako náhrada za štětec a papír, spíše než aby byl zkoumán jako médium samo o sobě. Výsledkem bylo, že technologové neměli příležitost vyvinout se ve skutečné digitální umělce. S tímto závěrem jsem se rozhodl vyvinout se jako skutečný umělec-inženýr, s počítačem jako médiem. A také jsem se věnoval výchově generaci lidí se stejným potenciálem, jaký mají jak inženýři, tak umělci.
Ve své vlastní tvůrčí práci se této umělecké formě věnuji jak v tisku, tak v digitálním zobrazení na obrazovce počítače. V tisku hledám nejjednodušší prostředky pro realizaci vizuálních složitostí, které nesou uspořádané téma; v digitálu vytvářím složité vazby časové grafiky, která vypadá jednoduše, protože všechny detaily byly skryty podél osy času. Před pěti lety jsem začal vytvářet směs tištěné/digitální tvorby, která vznikla jako populární série s názvem Reactive Books. V tomto úsilí jsem se zaměřil na vývoj nejen interaktivních médií, ale i reaktivních médií, kde interakce zasahuje na více smyslové úrovni.
Když jsem tuto práci ukázal zesnulému designérovi Paulu Randovi (mistr nejlépe známý pro navrhování loga IBM), jeho moudrá odpověď zněla: To je všechno docela krásná práce...ale jak si na tom někdy vyděláte peníze? Přišlo mi to zvláštní od návrháře. Ve skutečnosti jsem cítil, že jsem se vrátil na začátek – první rada mého otce. Ale Rand nemluvil o umělecké kariéře obecně, ale konkrétně o skutečnosti, že neexistuje žádný trh pro druh práce, kterou dělám. Nikdo se nechystal koupit disketu nebo CD-ROM, aby se podíval na jeden z mých dynamických kousků, protože to bylo prostě příliš nepohodlné a drahé. Odpověď na toto dilema přišla se zrodem World Wide Web a se vznikem programovacího jazyka JAVA. Díky těmto dvěma vývojům začala mít směs grafických a výpočetních dovedností komerční význam. Jeden klient vystoupil před všemi ostatními, umělecký ředitel Shiseido Cosmetics, Michio Iwaki. V 60. letech minulého století pan Iwaki experimentoval s počítačovým uměním, když byl na škole designu, ale jeho spolužáci si z něj dělali legraci, že neumí používat obyčejné pero. Vzdal se míchání designu a výpočtů, ale přísahal, že jednoho dne toto úsilí podpoří. Statické obrázky z mé série JAVA kalendářů pro Shiseido jsou zobrazeny v.
Tato rozvíjející se kombinace grafických umění a inženýrských dovedností, spolu s mým poděkováním učitelům na MIT, mě před dvěma lety přivedly zpět do Cambridge, abych pomohl vštípit tyto principy generaci mladých digitálních umělců. Byl jsem přijat, abych vzkřísil slábnoucí přítomnost mediální laboratoře v oblasti výpočetně motivovaného grafického designu, která jen před několika lety dosáhla mezinárodního uznání za nápady a postupy iniciované po desetiletí na workshopu Visible Language Workshop (VLW) laboratoře zesnulým profesorem Muriel Cooperem. Dnes v Media Lab se moje výzkumná skupina nazývá Estetika a výpočetní skupina a věnujeme se kombinování analytických a vyjadřovacích dovedností v jedinečných projevech vůle a technologie.
Velmi mě baví to, co dělám se svou skupinou mladých umělců-inženýrů. Ale věřím, že stejné principy musí být aplikovány mnohem šířeji, v celém MIT a vlastně v celém našem univerzitním systému obecně. Přinejmenším na MIT existuje již řadu let povědomí o potřebě kombinovat humanitní a přírodovědné obory na úrovni kurikula. Navzdory nejlepším úmyslům je však modelem školení tato oblast jakousi formou humanitních věd omotanou kolem technologie nebo naopak. Ale musíme jít daleko za tento původní model. Nestačí nám jednoduše vyrobit technologa, který si je vědom kulturního kontextu technologie, nebo humanitního vědce, který umí o technologii plynně mluvit. Ne. Potřebujeme opravdové spojení uměleckého cítění s cítěním inženýra v jedné osobě.
I když tento úkol nebude snadný, mám představu, jak by se to dalo udělat. Potřebujeme iniciativu na MIT – a na dalších univerzitách – která kombinuje dovednosti získané v základních inženýrských kurzech s těmi, které lze nalézt v hodinách humanitních věd. Například zde na MIT je jedním z největších vysokoškolských kurzů úvod do počítačového programování (známý jako 6.001, protože je to první krok v kurzu VI, což je obor elektrotechnika a informatika). Ducha 6.001 je potřeba spojit s některým ze základních humanitních kurzů, jako jsou dějiny umění nebo začínající fotografie. V této souvislosti by se mohly uvolnit předsudky obou stran – strojírenské i humanitní – a studenti by mohli začít kombinovat základní principy obou disciplín. Může se to zdát jako abstraktní, dokonce donkichotská myšlenka, ale v Media Laboratory jsem začal učit kurzy tímto způsobem – a funguje to. V těchto kurzech začínají talentovaní mladí inženýři a vědci probouzet svůj tvůrčí talent jako designéři a umělci příštího století. Tuto další generaci umění a umělců však uvidíme pouze tím, že hlouběji pochopíme a oceníme médium výpočetní techniky jako prostředku sloužícího lidskému vyjádření.
