Snížení prodlevy v online hrách

Hráči tento problém dobře znají: uprostřed úžasné bitvy s rychlým tempem se akce na obrazovce zpomalí a trhá. Najednou se vaše postava ukáže jako mrtvá a vy jste neviděli, kdo to udělal. V masivních online hrách pro více hráčů nastává problém se zpožděním, když počítač hráče nestíhá držet krok se změnami ve sdíleném online světě – a to může proměnit euforii ve frustraci. Nový software navržený na National University of Ireland, Maynooth, by mohl pomoci snížit tento problém a může mít také aplikace ve vojenských simulacích.





Avatar S laskavým svolením Aarona McCoye, National University of Ireland.

V ideálním případě by někdo chtěl spadnout a zahrát si online hru s partou dalších lidí a mít stejný zážitek, jaký by měl, kdyby všichni byli ve svém domácím obývacím pokoji a hráli tuto hru, říká Michael Katchabaw , odborný asistent informatiky na University of Western Ontario. Vysvětluje, že problém je v tom, že se počítače hráčů musí vzájemně aktualizovat o akcích hráčů a příliš mnoho současných aktualizací může způsobit zpoždění nebo přetížení sítě. Jedním ze způsobů, jak tyto problémy snížit, říká Katchabaw, je technika zvaná dead rekonting.

Dead counting vyžaduje, aby počítač každého hráče spustil simulaci toho, co se ve hře děje, s nízkou věrností. Zároveň počítač provozuje vysoce věrnou verzi, která přesně sleduje akce a pozici hráče. Počítač neustále porovnává obě verze. Pokud se neshodují, počítač odešle aktualizaci všem ostatním zúčastněným počítačům, které mohou provést potřebné opravy. Zatímco počítače musí stále vysílat aktualizace, nedělají to zdaleka tak často, jak by to dělaly jinak.

Většina známých simulací a her skutečně používá [dead counting] v té či oné podobě, včetně například populární počítačové hry Quake, říká Aaron McCoy , postdoktorandský výzkumník na National University of Ireland a technický vedoucí projektu neuronové sítě. Práce jeho skupiny je způsob, jak zlepšit současné techniky účtování mrtvých.

Systém neuronové sítě McCoye a jeho kolegů je na tom nejlépe, když předpovídá nevyzpytatelné pohyby. Systémy mrtvého zúčtování předpokládají, že herní postava si zachová rychlost a směr, který má v okamžiku odeslání aktualizace. To funguje dobře pro virtuální kulky, říká McCoy, ale lidmi ovládaní avataři často vykazují rychlé, trhavé pohyby.

McCoyův systém vylepšuje proces instalací neuronové sítě do počítače hráče, přidává další vrstvu predikce a umožňuje chytřejší aktualizace. To, co se snažíme udělat s neuronovými sítěmi, je, že se snažíme říct: ‚Podívejte. Myslíme si, že za půl vteřiny tu budeme.‘ Takže vezmeme tyto informace v úvahu a dáme o nich vědět ostatním počítačům. McCoy říká, že jeho systém by mohl snížit o 10 nebo 20 procent 10 až 20 aktualizací za sekundu odesílaných mnoha hrami, i když poznamenává, že snížení kolísá v závislosti na situaci.

Ačkoli systém klade na počítač uživatele nějaké další požadavky, McCoy říká, že jsou zanedbatelné ve srovnání s veškerým zpracováním, které se používá u nejmasivnějších her pro více hráčů. Ve většině her – dokonce i těch velkých – je váš vlastní počítač ve skutečnosti zodpovědný pouze za jednu entitu: vašeho vlastního avatara, říká McCoy. Protože ovládáte pouze jednoho avatara, neuronové sítě musí běžet pouze pro tohoto jednoho avatara. Katchabaw říká, že přístup přijatý výzkumníky z Maynooth by mohl pomoci učinit online hry konzistentnějšími. Dodává, že mrtvé zúčtování bylo původně vyvinuto pro vojenské simulace a v důsledku toho ono a s ním související techniky obvykle fungují nejlépe pro akce, jako je pohyb a střelba, a méně dobře pro akce, jako je interakce s předměty nebo s jinými hráči. .

Hladká střílečka: Výzkumníci z National University of Ireland testovali svou neuronovou síť na hře, která je zobrazena výše, kterou navrhli pomocí enginu točivého momentu.
Kredit: Aaron McCoy, National University of Ireland

Tomáš Ward , docent na katedře elektrotechniky na National University of Ireland, který se také podílel na výzkumu, říká, že software, na kterém tým pracuje, bude zaměřen zejména na zlepšení konzistence uživatelské zkušenosti a bude zahrnovat další výzkum skupina se zabývala řízením objemu provozu přenášeného mezi účastníky síťových her. Náš kód se o tuto entitu nebo hráče po síti postará a zajistí, aby se pohled každého na tohoto hráče nebo předmět během celé relace příliš nevzdaloval od přijatého stavu, říká. Ward říká, že tým očekává spuštění softwaru v beta verzi v létě 2008.

skrýt