211service.com
Od PlayStation po PC
Zazvoní školní zvonek a teenageři zaplaví chodby a míří ke skříňkám, jídelně a dalším třídám. Mnozí vytahují populární kapesní zařízení Cybikos, která jsou kombinací osobního digitálního asistenta, bezdrátového messengeru a herního stroje. Někteří studenti aktualizují své kalendáře nejnovějšími domácími úkoly, ale jiní kontrolují své Cy-B. Zatímco děti studovaly matematiku, historii a přírodní vědy, tato barevná kreslená stvoření spolu jedli, pracovali, hráli si, platili daně – dokonce se množili – v CyLandii, jejich virtuálním herním světě. Cílem hry je vychovat šťastné, produktivní Cy-B, které žijí dlouho a prosperují; Hráči toho dosáhnou tak, že trénují Cy-B, posílají je přes místní bezdrátovou síť, aby navštívili Cy-B jiných hráčů, aby zlepšili své sociální dovednosti, a pomáhají jim najít práci.
Toto je nová tvář videoher – mobilní, síťové, interaktivní a pozoruhodně živé. Pro společnost jako celek může být jeho rychlé přijetí generací mladých uživatelů počítačů předzvěstí aspektů budoucnosti výpočetní techniky obecně – od počítačů přes osobní digitální asistenty, jako je Palm, až po mobilní telefony. Brzy možná budete moci virtuální procházku obsahem vašeho počítače, komunikovat s mnoha lidmi v reálném čase a vysílat uměle inteligentní agenty, aby provedli vaše nabídky; a pokud tak učiníte, budete dlužit slovo díky herním zařízením, jako je Cybikos. Hry skutečně dlouho hrají zvláštní roli v řízení výpočetní techniky. Segment softwaru, který nejvíce posunul vývoj hardwaru, jsou hry, říká vývojář her Bernard Yee, bývalý ředitel programování společnosti Sony Online Entertainment.
Tento příběh byl součástí našeho vydání z března 2002
- Viz zbytek čísla
- předplatit
Zdá se, že tento vliv se zrychluje. Sčítání lidu v USA v roce 2000 zjistilo, že 54 milionů amerických domácností má v současné době počítače – a Yee říká, že hraní je nyní pravděpodobně nejpoužívanějším zařízením těchto strojů. Říká se, že je to použití číslo dvě za zpracováním textu. Ale lidé neradi přiznávají, že hrají hry. Bostonská poradenská firma IDG odhaduje, že Severoameričané budou do roku 2004 vlastnit přes 72 milionů vyhrazených herních konzolí – ať už to budou Sony PlayStation, Nintendo GameCubes nebo nové Xboxy od Microsoftu. Všechny tyto hry pravděpodobně ovlivní očekávání mladších uživatelů ohledně jejich dalších počítačových zkušeností. Sítě v reálném čase, 3D grafika, interaktivní rozhraní, systémy umělé inteligence a počítačová domácnost budoucnosti – to vše bude odrážet synergii mezi hraním her a dalšími oblastmi výpočetní techniky. Další generace lidí, kteří budou používat [počítače], jsou s tímto druhem věcí mnohem lépe obeznámeni a jsou s nimi mnohem pohodlnější, říká Steven Drucker, výzkumník ve skupině Next Media v Microsoft Research. A poznamenává, že pravděpodobně budou vyžadovat stejné technologie a uživatelské zkušenosti i od jiných počítačových zařízení.
Stručně řečeno, hry ukazují, kam počítačová technika směřuje.
Grafické kořeny
Hraní a další oblasti výpočetní techniky – byznys, akademický výzkum, internet a další – mají symbiotický vztah od počátků videoher, přičemž vývoj hardwaru a softwaru často přechází z jedné oblasti do druhé a řídí vývoj obou.
Domácí herní konzole, představené na počátku 70. let, předcházely revoluci domácích počítačů v 80. letech. Ve skutečnosti zařízení jako Magnavox Odyssey (viz Video Game Odyssey, str. 96), první úspěšná herní konzole a trhák Atari 2600 VCS, byly počítače, které mohli nováčci snadno nastavit a připojit ke svým televizorům. Myšlenka použití televizoru jako grafického displeje přetrvávala v raných domácích počítačích jako Atari 400 a 800, Commodore 64 a Apple II. Přestože se televize nakonec nestala skvělým počítačovým displejem, pomohla počítačům získat oporu v domácnosti. Mezitím hry hrané na těchto raných systémech učinily grafické a zvukové možnosti běžnějšími, a tudíž cenově dostupné, což urychlilo vývoj dalších použití grafiky v oblastech, jako je například počítačová publikace. První počítač, který mělo mnoho domácností, byla herní konzole, říká Trip Hawkins, zakladatel předního výrobce her Electronic Arts a nyní generální ředitel další herní společnosti, 3DO. Videohra ušla dlouhou cestu k demystifikaci počítačové technologie.
Vzhledem k důsledkům jak pro hry, tak pro výpočetní techniku, grafické inovace postupovaly prudkým tempem. Bylo dostatečně působivé, když počítače, které dříve kreslily vesmírné lodě jako trojúhelníky vystřelující čtvercové projektily na nepřátele ve tvaru hvězdy, nabídly hráčům v polovině 90. let pohled z první osoby na podzemní bludiště, simulující zážitek z procházky hranatým prostředím. Nyní herní konzole vpochodovaly do fotorealistického 3D vykreslování v reálném čase scén tak složitých jako noční ulice s deštěm a kalužemi odrážejícími neonová světla, jejichž vytvoření by nejvýkonnějším počítačům trvalo před dvěma desetiletími týdny. Přestože počítačově generovaní lidé možná ještě nepřijdou na filmové obrazy skutečných herců, odstíny pleti a stále jemnější rysy těchto 3D modelů začínají způsobovat dvojí záběr. Možná nás dělí jen dvě generace od toho, aby grafika byla natolik dobrá, že ji nepotřebuje vylepšovat, říká Hawkins, jeden z mnoha veteránů herního průmyslu, kteří označují grafiku za nejdůležitější videoherní technologii v minulosti i současnosti. Videohra zvyšuje poptávku po grafických počítačích. Nebýt her, neměli byste v počítačích ani grafické karty.
Nové grafické možnosti však naznačují nové aplikace. Grafická uživatelská rozhraní jsou jednou z oblastí, kde vliv her může brzy hrát hlavní roli. Skupina User Interface společnosti Microsoft Research například vyvinula nové rozhraní nazvané Task Gallery, které má nahradit dnešní počítačovou plochu (viz The Next Computer Interface, TR prosinec 2001). V tomto 3D virtuálním prostředí uživatelé představují soubory a složky jako umělecká díla v galerii. 3D prostor umožňuje výzkumníkům vytvářet vizuální vztahy, které uživatelům pomáhají zapamatovat si, kde byly věci uloženy.
George Robertson, který vede skupinu Task Gallery, poznamenává, že klíčovou součástí úsilí je vytvořit technologie, které uživatelům umožní snadno se orientovat ve 3D prostředí, řekněme tím, že reprodukují posuny perspektivy, které by zažívali při procházení propojených místností. nebo vyjednávání obratů. Vývojáři videoher často předbíhají jeho skupinu. Výzkumníci v oblasti počítačových věd, kteří pracují na 3D navigačních technikách, věnují velkou pozornost tomu, co se děje v herní komunitě, říká Robertson. Je tam skutečná symbióza. Věří také, že děti, které vyrůstají ve hrách s 3D prostředím, začnou vyžadovat stejný druh interaktivity od jiných počítačových aplikací. Herní komunita nám rozhodně buduje uživatelskou populaci.
Počítání s pocitem
Zatímco hry ovlivňují počítačovou grafiku již přes 30 let, jejich vliv na jiné technologie se teprve objevuje. Haptika, která dodává počítačům pocit dotyku prostřednictvím vynucené zpětné vazby a dalších mechanismů zabudovaných do vstupních zařízení, jako jsou myši a joysticky, je jednou z disciplín, která umožňuje přechod od hraní her k širokému přijetí (viz Touchy Subjects, TR duben 2001). Haptická technologie skutečně poprvé pronikla do herní oblasti, říká Bruce Schena, technologický ředitel společnosti Immersion, výrobce zařízení s hmatovou zpětnou vazbou, jehož software vedl k haptickému rozhraní pro PC. Nyní vidíme, že se objevuje stále více a více míst, dále do hlavního proudu.
Hmatová rozhraní byla veřejnosti poprvé zpřístupněna v herně. OutRun od Segy z roku 1986 byla řidičská hra s haptickým zvratem: nájezd na rameno a chvění volantu; havarovalo a silně se otřáslo. Ale před rokem 1996 nemohly počítačové hry obsahovat vynucenou zpětnou vazbu, protože Microsoft Windows neměl žádný způsob, jak odesílat data do ovladače. Poté společnost Immersion vytvořila sadu nástrojů, která pomáhá tvůrcům počítačových her přidávat do her haptiku a umožňuje hráčům cítit různé síly prostřednictvím joysticku, čímž zlepšuje jejich zážitek a zlepšuje jejich ovládání simulovaných letadel a aut. Když Microsoft viděl prvních několik her využívajících tuto technologii, obrátil se na Immersion a oba spolupracovali na vytvoření nástrojů, které by pomohly programátorům a poskytly nezbytnou podporu v operačním systému. Nyní všechna hlavní spotřebitelská haptická rozhraní pro PC využívají technologii společnosti.
Technologie Immersion, která byla poprvé uvedena na trh pro PC hráče ve speciální myši, která byla připevněna k podložce, byla integrována do obyčejněji vypadající myši iFeel od Logitech. Nyní jsou pro webové stránky a pro aplikace Microsoft Word a Excel k dispozici haptická vylepšení, která uživatelům umožňují cítit, když najedou myší na odkaz nebo zvolí tlačítko na panelu nástrojů.
I když se schopnost cítit webový odkaz nemusí zdát nijak zvlášť lákavá, společnost Immersion zkoumá použití stejného základního rozhraní, které uživatelům PC umožní zažít další vjemy, jako je teplota nebo složité textury – výkon, který by mohl mít praktické důsledky, řekněme, porovnávání látek oděvů u online obchodníků. Spolupracovala také s dalšími společnostmi na vytváření streamovaného hmatového obsahu pro web; objekty, které mohou uživatelé dnes otáčet a vizuálně si s nimi hrát, budou v blízké budoucnosti vylepšeny dotykem. A Schena říká, že hmatové podněty půjdou ještě dál. Výzkum společnosti Immersion ukázal, že hmatové podněty se stávají obzvláště užitečnými, když se vizuální rozhraní zmenšují a používají se na cestách, a proto vyvinula technologii haptické zpětné vazby pro dotykové podložky používané v přenosných počítačích a pracuje na jejím rozšíření na mobilní telefony a dotykové obrazovky pro osobní digitální asistenti. Říká Schena, Věříme, že se haptika stane očekávanou součástí rozhraní pro všechny druhy počítačových zařízení. Pokud například za pět let pracujete na počítači, který nemá hmatovou zpětnou vazbu, budete si myslet, že je něco rozbité.
A.I. Získá hru
Kromě umělého dotyku přichází umělá inteligence (viz A.I. Reboots, str. 46), další oblast ovlivněná videohrami. Tento vliv lze vysledovat přinejmenším k pokusům naprogramovat počítače, aby hrály šachy lépe na konci 50. let. Drucker z Microsoftu poukazuje na to, že A.I. tehdy vyvinuté techniky se od té doby staly široce komerčně využívány – například při plánování tras leteckých společností. V posledním desetiletí dostupnost levné počítačové energie mimo velké laboratoře spolu s hladem po stále realističtějších hrách přiměla herní vývojáře, aby začali řešit otázky umělé inteligence, které byly dříve vyhrazeny především akademikům. Herní průmysl je plný opravdu chytrých, opravdu sečtělých lidí, kteří jsou také docela nebojácní, říká A.I. výzkumník Bruce Blumberg, který vede skupinu Synthetic Characters na MIT Media Lab. Kombinace znamená, že dělají věci, které jsou opravdu zajímavé.
Vývojáři her se zaměřili zejména na hledání způsobů, jak simulovat chování lidí a zvířat. Ukázkovým příkladem je oceňovaná hra Black and White. Hra, kterou vytvořil britský herní vývojář Peter Molyneux, nabízí 3D svět, ve kterém hráč převezme roli boha a trénuje obrovské monstrum od narození, učí je buď mrzačit, nebo pomáhat vesničanům, kteří volají o pomoc hráče. Hra rychle upoutala pozornost Michaela Makedonie, hlavního vědce a technického ředitele Velitelství simulace, výcviku a instrumentace U.S. Army, který bedlivě sleduje průmysl videoher a často si vypůjčuje techniky pro vojenské simulace. Když Peter jednou dělal demo a začal mlátit opici do podřízenosti – opice má modřiny – musel jsem si připomenout, že to byla videohra, říká Makedonia.
Dalším příkladem je hra Cybiko CyLandia. Tento malý program provozuje komplexní ekonomický model světa Cy-B a může udržovat několik Cy-B s odlišnými osobnostmi a sociální historií. Cy-B také čerpají z technologie softwarových agentů: kreslená stvoření vykonávají většinu svých každodenních činností nezávisle na svých majitelích. Je to opravdu na rozdíl od jiných A.I. produkty na trhu: je tenký, malý a odolný, říká prezident společnosti Cybiko Don Wisniewski. Ve skutečnosti A.I. se ukázal natolik účinný, že jej společnost začlenila do operačního systému Cybiko, o jehož licencování projevili zájem i další výrobci zařízení.
To vše samozřejmě není jednosměrná ulice. Blumberg z Media Lab nyní pravidelně navštěvuje členy výzkumné skupiny konferencí herních vývojářů – aby viděli, co hráči dělají, a aby se podělili o své vlastní výsledky. Tato souhra, říká, je něco, co by se před pěti lety nestalo. Výsledkem je synergie podobná té, která se vyskytuje při vývoji grafiky, přičemž každá skupina podporuje práci té druhé.
Virtuální společnost
Další silou, která by mohla významně ovlivnit výpočetní techniku, je síťové hraní, jak drátové, tak bezdrátové. Online hry právě narážejí na svůj krok a poskytují interakci v měřítku, které žádný jiný systém neposkytuje, říká Eric Zimmerman, spoluzakladatel výrobce síťových her gameLab. Myšlenka propojení hráčů na vzdálených místech není nová: v roce 1985 Lucasfilm vytvořil Habitat, online herní svět, který nakonec hostil tisíce uživatelů připojujících se z modemu připojeného Commodore 64. Větší komerční úspěch tohoto formátu přišel nedávno, zejména s Ultima Online od Electronic Arts v roce 1997 a EverQuest od Sony v roce 1999. Hordy nových her, jako jsou tyto, od té doby otevřely své virtuální světy hráčům na mezinárodní úrovni. Stovky tisíc hráčů se v každém okamžiku setkávají online v těchto 3D fantasy světech s jejich vlastními druhy, ekonomikami a zákony.
Online herní systém tohoto druhu spojuje graficky náročné požadavky zábavního softwaru s problémy, jako je škálovatelnost – zachování vysoce kvalitních služeb, ať už je připojena jedna osoba nebo desítky tisíc lidí – které jsou častěji spojovány s obchodními systémy. Yee, který vedl vývoj EverQuest ve společnosti Sony, poznamenává, že ačkoli její systémové požadavky nejsou tak přísné jako požadavky finanční sítě, lidé investují spoustu času do vývoje postav a to, co je uloženo na serveru EverQuest, má skutečnou hodnotu (EverQuest a postavy Ultima Online se na eBay často prodávají za více než 1 000 $). Potřebujete vysoký stupeň spolehlivosti, říká.
Některé technologie, které byly použity při budování takových systémů, začínají přecházet na vzdálenou komunikaci, vzdělávání a videokonference. Drucker z Microsoftu pracoval na vytváření propojených virtuálních světů, které umožňují pacientům s transplantací kostní dřeně v Centru pro výzkum rakoviny Freda Hutchinsona v Seattlu v izolaci kvůli jejich oslabenému imunitnímu systému – hrát hry, chatovat, dokonce sdílet virtuální dárky se svými rodinami a přáteli. Další snahy mají za cíl přinést síťové herní technologie, aby měly vliv na vzdělávání. Hry jsou velmi působivé; mohou být návykové, říká Drucker. A pokud dokážeme využít tuto závislost pro vzdělávací účely, pak budete mít úžasnou synergii. V jednom projektu společnosti Microsoft se používají herní simulace, které pomáhají dětem s mírným autismem rozvíjet lepší sociální dovednosti. A Drucker doufá, že učitelé, kteří znají vzdělávání, ale neprogramují, budou moci brzy používat software původně navržený ke zjednodušení tvorby masivně multiplayerových her k vytváření síťových virtuálních světů, které pomohou demonstrovat komplikované koncepty.
Videokonferenční aplikace jsou o něco dále, ale Drucker a jeho kolega z Microsoftu Robertson tvrdí, že online světy mohou ovlivnit budoucnost tohoto oboru také. Virtuální konference využívající avatary nebo jiné grafické znázornění účastníků by využívala menší šířku pásma než video v reálném čase. Technologie videointerpretace by pak mohla být použita k simulaci výrazů obličeje účastníků. Virtuální schůzky by také mohly vyřešit takzvaný problém s pohledem: účastník, který se dívá na obrazovku svého počítače, vždy zírá stejným směrem, zatímco na skutečných setkáních mají lidé tendenci dívat se na toho, kdo mluví. Avatary lze nasměrovat tak, aby se automaticky dívali na reproduktor. To vše vás přiblíží k interakci tváří v tvář, říká Robertson.
Práce ve vzdělávání a videokonferencích se zaměřuje především na pevné, pevné sítě. Bezdrátové systémy ale také těží z herní technologie. Osobní digitální asistenti Cybiko se připojují k obrazovce, malé klávesnici, herním ovládacím prvkům a místním vysokofrekvenčním bezdrátovým sítím. Děti si mohou stahovat a hrát hry (sama nebo s přáteli až do vzdálenosti 100 metrů), posílat rychlé zprávy a používat funkce digitálního asistenta k plánování aktivit.
To vše je navrženo tak, aby přimělo uživatele k interakci. Slogan Cybiko je přestat si hrát sám se sebou. A jeho druh bezdrátového síťového hraní si razí cestu k dalším osobním digitálním asistentům, jako jsou zařízení Palm a Windows Pocket PC. Cybiko se také nedávno spojilo s Nortel Networks a Motorola, aby nabídlo stažení svých her do některých telefonů Motorola. Videohry jsou skutečně hlavním faktorem motivujícím výrobce mobilních telefonů, aby přidali barevné obrazovky a provedli další vylepšení svých displejů, tvrdí zakladatel a generální ředitel společnosti Cybiko David Yang. Existují další pobídky, stejně jako multimediální aplikace, jako je surfování na webu a ukládání a odesílání fotografií. Ale Yang říká, že hry budou velkou součástí toho, možná více než 50 procent všech multimediálních zážitků. Také říká, že ad hoc místní bezdrátové sítě typu tvořeného kapesními počítači Cybiko by mohly porazit mobilní sítě, jako je Bluetooth a 802.11b, pro nízkonákladovou komunikaci na krátké vzdálenosti s nízkou spotřebou energie.
Networked Home and Beyond
Jedním z nejočekávanějších pokroků v budoucnosti výpočetní techniky je přeměna herní konzole ze samostatného boxu připojeného k televizoru na centrum revoluce v domácích sítích (viz Budoucnost TV, TR listopad 2001). Nejnovější herní boxy spojují výkonné procesory, grafiku a síťové technologie ve stabilním a snadno použitelném balíčku, který stírá hranici mezi herním strojem a domácím počítačem. A jak se přidávají možnosti DVD, mohou tato zařízení urychlit bájnou konvergenci různých forem médií, od filmů, TV a her pro více hráčů až po interaktivní web. Vidíte toto přesvědčivé použití působivých prostředí nebo nových uživatelských rozhraní, která byla poprvé vyvinuta v mnoha hrách pro jednoho uživatele, říká Drucker z Microsoftu. Pak vezmete přidání více uživatelů a dáte to všechno dohromady se způsobem, jakým se počítače začínají používat jako komunikační zařízení a zařízení pro šíření informací, a získáte nová média.
To vše může být prvním krokem k ovládání domácnosti. Vizionáři už dlouho slibují den, kdy centrální počítač bude ovládat všechny funkce domácnosti – od alarmů a světel po pračku se sušičkou a zábavu – díky čemuž bude možné například pomocí webu vypnout konvici, která náhodou zůstala zapnutá. nebo k identifikaci součásti mrazničky, která má potíže, než se porouchá (a rozpustí zmrzlinu). Za prvé, Hawkins z 3DO si myslí, že hlavní počítač by mohl být herní box.
Hawkins nazývá integrované DVD a síťové funkce pokročilé PlayStation 2, když byl představen v říjnu 2000, přelomovou událostí, která by mohla připravit půdu pro dlouho očekávané převzetí domácností. Dokonce i Microsoft, který si zachovává svůj závazek vůči PC jako centru jakékoli domácí sítě, se na tuto možnou budoucnost připravuje – zpočátku tím, že Xboxu poskytne vlastní DVD a síťové možnosti a postupně rozšíří své zapojení o další média. Revoluci podněcuje zejména Sony, která se spojila s IBM a Toshibou, aby investovaly 400 milionů dolarů do vývoje čipu pro napájení PlayStation 3. Kódově označovaný Cell bude zpracovávat instrukce paralelně, díky čemuž bude mnohem rychlejší a výkonnější než dnešní sériové procesory. Sony ve skutečnosti odhaduje, že do třetí generace, kolem roku 2005, čipy v této rodině překonají výkon jejich současníků Intel Pentium, čímž konzole PlayStation umožní mnohem víc než jen hraní her. Prezident Sony Computer Entertainment Ken Kutaragi při oznámení Cell uvedl, že to zvedne oponu nové éry vysokorychlostních síťových počítačů.
Tato transformace domova z velké části řízená hrami je jasným ukazatelem toho, jak se vliv her rozšířil za hranice tradičních oblastí, jako je grafika, do téměř všech aspektů výpočetní techniky. Nicméně mnoho herních vývojářů se vůbec nepovažuje za technologa. Když herní designér vytváří hru, je v rovnici počítač, ale to nemusí být středem zájmu, říká Zimmerman z gameLab. Vytváření smysluplného zážitku pro hráče není o technologii.
Říká, že je to proto, že srdce videoher je něco, co nelze zachytit na čipu s 500 miliony tranzistorů nebo v softwaru: je to zážitek, který se vývojář snaží vytvořit pro hráče her. Naštěstí pro nás ostatní však vývoj her s ohledem na zkušenosti hráčů často dostává technologie na své limity a poskytuje nové poznatky o tom, co počítače dokážou.
Nechte tedy hry pokračovat.
