Kaboom! Videohry se zhmotní

Spusťte většinu videoher a vstoupíte do paralelního vesmíru, kde neplatí fyzikální zákony. Trajektorie, srážky, výbuchy, to vše se chovají jinak než tady na Zemi. Zatímco grafické rozlišení a kvalita zvuku se v posledních letech dramaticky zlepšily, základní fyzika zůstala primitivní.





To se brzy změní. Ve svém neustálém úsilí o větší realismus tvůrci her vylepšují a navrhují nové 3D simulační hry tím, že vkládají velkou dávku reálné fyziky. Vývojáři her vždy potřebují nacházet nové věci, které by mohli inovovat, a pro mnohé to dnes znamená lepší fyziku, poznamenává Chris Hecker, technický vývojář z Definition Six, herní společnosti se sídlem v Seattlu, která organizovala přednášky o fyzice na sjezdech vývojářů.

Computing After Silicon

Tento příběh byl součástí našeho vydání ze září 1999

  • Viz zbytek čísla
  • předplatit

S větším výkonem počítače a správnými dovednostmi jsou vývojáři schopni navrhovat hry, ve kterých základní vlastnosti mnoha herních objektů – nejen několika – odpovídají fyzikálním zákonům. Zbraně, mosty a vozidla se již nemusí řídit napsanými vzory. Místo toho lze objekty naprogramovat pomocí základní sady pravidel, která je nechá padat, skládat, klouzat a klesat intuitivním způsobem, což ukazuje rozmanitost, kterou zažíváme v každodenním životě. Pro hráče motoristických závodů, leteckých simulací a všech druhů akčních a stříleček to znamená mnohem živější a nepředvídatelnější výbuchy, kolapsy a kolize. Herní světy budou nyní vylepšeny vlnícími se vlnami, prudkým deštěm, šlachovitým kouřem a plápolajícími ohni.



Díky vylepšené herní fyzice budou hráči moci prorážet okna, sbírat kryty průlezů a cítit váhu a váhu různých zbraní. Zažijí masivní exploze, kde se částice a šrapnely divoce vymknou kontrole a vyvíjejí sílu na vše, co je během jejich letu. Vývojáři říkají, že to bude obrovské zlepšení oproti dnešní typické akční hře, ve které může výbuch vyústit ve statickou kreslenou grafiku s nápisem Kaboom.

Někteří předpovídají, že vytváření těchto komplexních, algoritmem řízených, 3-D simulací bude vyžadovat přepracování způsobu, jakým jsou hry navrženy. Herní společnosti mohou zjistit, že potřebují vytvořit týmy z fyziky a matematiky zdatných programátorů. Například společnost Irving z Texaské společnosti Motorsims si najala doktorát v oboru kolize a manipulace s vozidlem
dynamiku spolu s bývalým hlavním inženýrem v oblasti leteckého navádění od Boeingu k práci na jejích nových závodních hrách.

Další strategií je licencovat fyzikální herní engine vyrobený jednou z několika nových společností, jako je Telekinesys v Dublinu a Ipion v Mnichově. Jedna společnost – dvouletý MathEngine – zaměstnává 50 fyziků, matematiků a počítačových programátorů. Tito odborníci sídlící v sídle společnosti v Oxfordu v Anglii a v pěti dalších zařízeních po celém světě pracují jako virtuální tým na vytváření fyzikálních motorů. Will Osborn, který vystudoval teoretickou fyziku na Cambridgeské univerzitě a nyní řídí výzkumnou skupinu Math-Engine, vysvětluje přitažlivost své nové profese: Místo toho, abych se divil, odkud se každý rok berou finance na můj výzkum, začnu pracovat na celé řadě fyziky. -aerodynamika, dynamika tuhého tělesa, dynamika tekutin a grafické a renderovací techniky.



Fyzikální engine MathEngine je jedním z několika nástrojů schválených pro herní konzoli Sony Playstation příští generace. Software umožňuje vývojářům přidávat složité fyzikální chování do 3D prostředí v reálném čase, aniž by museli složitou matematiku odvozovat od začátku. Díky tomu jsou tvůrci her schopni přidávat interaktivní a dynamické sekvence během hodin, nikoli dnů nebo týdnů. Jednoduché vizuální ukázky na webových stránkách společnosti ukazují animace vířících listů a další příklady složité fyziky, kterou sada MathEngine usnadňuje ( www.mathengine.com/Product/demos.htm ).

Mysleli byste si, že vývojáři her by tyto nové nástroje uvítali s otevřenou náručí. Ale ve skutečnosti mají někteří smíšené pocity. Ken Perlin, zakladatel newyorské Improv Technologies a tvůrce nového nástroje pro kreslené fyziky pro vývojáře, říká, že klíčovým prvkem úspěšné hry je, že postavy jsou uvěřitelné – což není totéž jako být realistické. Design počítačových her nikdy nebyl o modelování reality, tvrdí Noah Falstein, zakladatel The Inspiracy, herní konzultační firmy v Greenbrae v Kalifornii. Místo toho, jak říká, šlo většinou o vytváření iluzí reality: Staňte se svědky popularity Star Wars. Hry Pod Racer-George Lucas je génius ve vytváření fantazie, která se cítí správně, navzdory hrubému porušení fyzikálních zákonů.

Ale stejně jako dřívější pokroky ve výpočetním hardwaru zvýšily očekávání hráčů na grafickou přesnost a kvalitu zvuku, posun k realistické fyzice má příliš velkou dynamiku, než aby se zastavil. Nyní, když je výpočetní výkon PC a herních strojů mnohem pokročilejší, Prvek fyziky v každé hře bude stále přibývat, říká Michael Valdez, herní vývojář z Looking Glass Studios v Cambridge, Massachusetts, který se ke hrám dostal studiem aeronautiky na MIT a prací v NASA Jet Propulsion Laboratory.



S nedávným pozdvižením ohledně násilí ve videohrách samozřejmě zvýšený realismus nemusí být přesně to, co lékaři nařizují. Ale spotřebitelé her budou těmi, jejichž vkus bude převládat – a tito spotřebitelé pravděpodobně vyvinou chuť na novou fyziku, jakmile bude online.

skrýt