211service.com
Hračky nové generace čtou mozkové vlny a mohou dětem pomoci soustředit se
SAN JOSE, Kalifornie (AP) – Přesvědčivé dvojče Dartha Vadera se prodírá béžovými kójemi kanceláře v Silicon Valley, doplněné zlověstnou černou maskou, pláštěm a světelnou šavlí.
Ale tohle není žádný pestrý halloweenský kostým. Je to prototyp hračky, která se vyrábí roky a která zahrnuje technologii čtení mozkových vln.
Za maskou je senzor, který se dotýká čela uživatele a čte elektrické signály mozku, poté je posílá do bezdrátového přijímače uvnitř šavle, který se rozsvítí, když se uživatel soustředí. Hráč se soustředí tím, že směřuje myšlenky na jakýkoli pevný mentální obraz nebo myslí konkrétně na to, aby měl zapnutý světelný meč. Když mysl bloudí, hůlka ztmavne.
Inženýři společnosti NeuroSky Inc. mají velké plány s hračkami a videohrami pro čtení mozkových vln. Říká se, že jednoduchá hra Darth Vader – relativně hrubé zařízení pro biologickou zpětnou vazbu zahalené v nezvyklém hávu – předznamenává příchod důmyslnějších zařízení, která by mohla způsobit revoluci ve způsobu, jakým lidé hrají.
Technologie od NeuroSky a dalších startupů by mohla videohry učinit duševně stimulujícími a realističtějšími. Mohlo by to dokonce umožnit hráčům ovládat postavy nebo avatary z videoher ve virtuálních světech pouze svými myšlenkami.
Přidání biofeedbacku do Tiger Woods PGA Tour, například, může znamenat, že jen ti hráči, kteří se soustředí jako zenové, mohou zabodovat. V populární střílečce z pohledu první osoby Grand Theft Auto by hráči, kteří jsou nervózní nebo vyděšení, mířili hůř než ti, kteří zůstávají uvolnění a soustředění.
Prototyp NeuroSky měří základní aktivitu mozkových vln člověka, včetně signálů, které se týkají koncentrace, relaxace a úzkosti. Tato technologie řadí výkon v každé kategorii na stupnici od 1 do 100 a čísla se mění, když člověk přemýšlí o relaxačních obrázcích, soustředěně se soustředí nebo je kopán, vyrušován nebo jinak rozptylován.
Technologie je podobná citlivějšímu a dražšímu vybavení, které sportovci používají k dosažení špičkového výkonu. Koo Hyoung Lee, spoluzakladatel NeuroSky z Jižní Koreje, použil biofeedback ke zlepšení koncentrace a relaxačních technik pro členy olympijského lukostřeleckého týmu své země.
Většina fyzických her jsou skutečně mentální hry, řekl Lee, také technologický ředitel společnosti NeuroSky se sídlem v San Jose, společnosti s 12 zaměstnanci, která byla založena v roce 1999. Abyste uspěli, musíte udržovat pozornost na velmi vysoké úrovni. Díky této technologii jsou hračky a videohry reálnější.
Posilovači říkají, že hračky s nejzákladnější technologií čtení mozkových vln – jejíž uvedení je plánováno na konec tohoto roku – by mohly posílit duševní soustředění a pomoci dětem s poruchou pozornosti s hyperaktivitou, autismem a poruchami nálady.
Ale vědecký výzkum je mizivý. I když zařízení fungují tak, jak bylo slíbeno, někteří pochybují, zda lidé, kteří používají zařízení pro biofeedback, budou schopni replikovat své uvolněné nebo soustředěné stavy v reálném životě, když nejsou připojeni k zařízení před jejich televizí nebo počítačem.
Elkhonon Goldberg, klinický profesor neurologie na New York University, řekl, že by se hračky mohly uchytit ve společnosti posedlé optimalizací výkonu – byl však skeptický, že by snížily závažnost hlavních poruch chování.
Tyto techniky se obvykle používají v klinických kontextech. Herní společnosti se snaží posouvat hranice, řekl Goldberg, autor knihy The Wisdom Paradox: How Your Mind Can Grow Silnější As Your Brain Stars Old. Ke zlepšení kognitivních schopností můžete použít počítače, ale je to umění.
Není také jasné, zda spotřebitelé, zejména americké děti, chtějí mentálně náročné hry.
Těžko říct, jestli je hraní her s biofeedbackem zábavnější – říkají to představitelé společnosti, ale nevím, jestli jim věřím, řekl Ben Sawyer, ředitel Games for Health Project, divize iniciativy Serious Games Initiative. Think tank se zčásti zaměřuje na to, jak učinit počítačové hry vzdělávacími, nejen zábavou pro děti se šikovnými palci.
Základem mnoha her na čtení mozkových vln je elektroencefalografie neboli EEG, měření elektrické aktivity mozku pomocí elektrod umístěných na pokožce hlavy. EEG je základním pilířem psychiatrie po celá desetiletí.
Náhlavní souprava EEG ve výzkumné nemocnici může mít 100 nebo více elektrod, které se připevňují k pokožce hlavy vodivým gelem. Mohlo by to stát desítky tisíc dolarů.
Ale cena a velikost EEG hardwaru se zmenšují. Suché aktivní senzory NeuroSky nevyžadují gel, mají velikost miniatury a lze je vložit do náhlavní soupravy, která se prodává za pouhých 20 dolarů, řekl generální ředitel NeuroSky Stanley Yang.
Yang je tajný ohledně produktové řady své společnosti kvůli dohodě o mlčenlivosti s výrobcem. Řekl však, že mezinárodní výrobce hraček plánuje na veletrhu Japan Toy Association koncem června odhalit levný Gizmo s integrovaným biosenzorem NeuroSky. Americká verze má mít premiéru na říjnovém American International Fall Toy Show.
Ať prodáváme cokoli, bude to fungovat na 100 procent nebo téměř 100 procent lidí tam venku, bez ohledu na podmínky, teplotu, uvnitř nebo venku, řekl Yang. Naším cílem je nositelná technologie, kterou si každý může bez problémů nasadit a jít, stejně snadno jako iPod.
Výzkumníci z NeuroSky a dalších startupů také staví prototypy hraček, které využívají elektromyografii (EMG), která zaznamenává záškuby a další svalové pohyby, a elektrookulografii (EOG), která měří změny na sítnici.
Zatímco náhlavní souprava NeuroSky má jednu elektrodu, společnost Emotiv Systems Inc. vyvinula náhlavní soupravu bez gelu s 18 senzory. Kromě sledování základních změn nálady a zaměření detekuje objemnější náhlavní souprava Emotiv mozkové vlny indikující úsměvy, mrkání, smích, dokonce i vědomé myšlenky a nevědomé emoce. Hráči mohli kopnout nebo udeřit do svého protivníka ve videohře – bez joysticku nebo myši.
Naplňuje fantazii telekineze, řekl Tan Le, spoluzakladatel a prezident společnosti Emotiv se sídlem v San Franciscu.
Společnost s 30 lidmi doufá, že příští rok začne prodávat spotřebitelské náhlavní soupravy, ale manažeři nebudou spekulovat o ceně. Prototyp se připojuje k herním konzolím, jako je Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 a Microsoft Xbox 360.
Le, 29letá Australanka, řekla, že se společnost v roce 2004 rozhodla zaměřit se na hráče, protože by generovali největší příjmy – ale nakonec Emotive vyrobí zařízení pro klinické použití. Tato technologie by mohla umožnit paralyzovaným lidem pohyb ve virtuální realitě; lidé s obsedantně-kompulzivními poruchami by si mohli změřit úroveň své úzkosti a podle toho upravit léky.
Tým manželů a manželek za CyberLearning Technology LLC zvolil opačný přístup. Startup se sídlem v San Marcos se zaměřuje na lékaře, terapeuty a rodiče dospívajících s autismem, problémy s ovládáním impulzů a dalšími všudypřítomnými vývojovými poruchami.
CyberLearning již prodává systém SmartBrain Technologies pro původní PlayStation, PS2 a původní Xbox a brzy bude fungovat i s PlayStation 3 a Xbox 360. Biofeedback systém založený na EEG a EMG stojí asi 600 dolarů, nezahrnuje herní konzoli resp. videohry.
Děti, které hrají videohru se závodními auty Gran Turismo se systémem SmartBrain, mohou dosáhnout maximální rychlosti, pouze když se soustředí. Pokud pozornost opadne nebo se hráči stanou impulzivními nebo úzkostnými, auta zpomalí, až bouchnou.
CyberLearning prodal od začátku roku 2005 více než 1500 systémů. Společnost doufá, že osloví dospívající, kteří se již léčí s poruchami chování. Ale spoluzakladatel Lindsay Greco řekl, že začínající nika je nepředvídatelná.
Naším největším problémem je najít cílový trh, řekl Greco, který od 80. let minulého století provozuje léčebné programy pro děti s problémy s pozorností. Zjistili jsme, že to rodiče využívají ke zlepšení své paměti a soustředění. Máme manažery, kteří to používají ke zlepšení paměti, dokonce i při golfu.
——
Na síti: