211service.com
Co se stalo s... virtuální realitou?
Začátek 90. let byl úžasný. Bill Watterson stále kreslil Calvina a Hobbese, kolem uší nám padaly otrhané pozůstatky studené války a většina Wall Street byla přesvědčena, že Macintosh je počítač pro zhýčkané grafické designéry a Apple je víceméně na odchodu.
Do této doby nevinnosti přišla radikální vize budoucnosti, kterou film ztělesnil Muž sekačka na trávu . Byla to budoucnost, ve které měly hollywoodské hvězdičky virtuální styk s vývojově postižení počítačoví nadšenci v Body ve stylu Tron a všechno vypadalo, jak to bylo poskytnuta Commodore Amiga .
Každopádně v té době byla virtuální realita velkým problémem. Jaron Lanier , počítačový vědec, který je s touto myšlenkou nejblíže spojený, přeskakoval z jedné důležité pozice na druhou, vyvíjel virtuální světy s displejem namontovaným na hlavě a později vedl iniciativu National Tele-immersion, koalice výzkumných univerzit studujících pokročilé aplikace pro internet 2 ať už to sakra bylo.

Google Trend ukazuje neustálý pokles vyhledávání virtuální reality
Přesto někteří cítili, že technologie nepřináší revoluci, která byla slíbena. Ve sloupku pro Wired z roku 1993, který získal 9 z 10 za veselost a 2 z 10 za přesnost, Nicholas Negroponte, zakladatel MIT Media Lab (u kterého se modlím, aby měl v této věci smysl pro humor) otázka, na kterou všichni mysleli: Virtuální realita: Oxymoron nebo pleonasmus?
Nezáleželo na tom, jestli někdo věděl, o čem mluví, protože čas ukázal, že většina z toho je nesmysl:
Zazní argument, že displeje namontované na hlavě nejsou přijatelné, protože lidé se cítí hloupě nosit je. Totéž se kdysi říkalo o stereo sluchátkách. Kdyby Akio Morita od Sony netrval na marketingu těch zatracených věcí, možná bychom dnes neměli Walkman. Očekávám, že během příštích pěti let bude více než jeden z deseti lidí nosit při cestování v autobusech, vlacích a letadlech monitory počítače. Jedna společnost, jejíž jméno musím vynechat, brzy představí VR zobrazovací systém s cenou dílů nižší než 25 USD.
Cenově dostupné VR headsety byly hned za rohem, opravdu? A jediná skutečná překážka adopce podle Negroponteho? Zpoždění. Počítače v roce 1993 prostě nebyly dostatečně rychlé, aby reagovaly v reálném čase, když uživatel otočil hlavu, čímž narušil iluzi virtuálního.
Podle Moorova zákona jsme od roku 1993 prošli zhruba 10 zdvojnásobeními výkonu počítače, takže počítače by měly být zhruba tisíckrát výkonnější, než byly v době, kdy byl tento díl napsán – nemluvě o pokroku v masivně paralelním grafickém zpracování, které přineslo o rozšířeném přijetí GPU a my stále nejsme u toho.
Takže co nám vlastně bránilo dostat se k virtuální realitě?
Jednak jsme přesunuli cíle – nyní je to vše o rozšířené realitě, ve které je virtuální překrývání skutečností. Nyní máte zcela nový soubor problémů – jak dokážete dokonale sladit virtuální linii se skutečnou, když má vaše hlava šest stupňů volnosti a jste venku, kde není mnoho prostorových referenčních bodů, na které by se váš počítač mohl zachytit?
A co je nejdůležitější, jak vyvinout obrazovky dostatečně malé na to, aby měly stejné rozlišení jako velký počítačový monitor, ale v prostoru něco jako 1/400? To je přesně ten problém, který sužuje lídra v oboru náhlavních souprav s displejem, Vuzix . Jejich produkty jsou vhodné pro sledování filmů, ale nezkoušejte je používat jako náhradu monitoru.

Gartner hype cyklus
Ukázalo se, že virtuální realita na spotřebitelské úrovni je opravdu, opravdu těžká – ne tak docela těžká umělá inteligence, ale mnohem těžší, než kdokoli čekal, že lidé už prostě nejsou nadšení. Koryto deziluze na této technologii je hluboké a dlouhé.
To neznamená, že virtuální realita je nenávratně pryč – pamatujete si, kolik chybných startů měl dotykový počítač, než technologové uspěli s telefonem?
A jen coda, i když veřejnost již dávno vzdala hledání virtuální reality, zpravodajská média se toho nikdy neomrzela. Což vám jen ukazuje, jak úplně mimo nás můžeme být: