Vážné hry

Pokud byste měli přesně říci, kdy se zvedla vlna mediálního humbuku o online virtuálním světě Second Life, pravděpodobně byste mohli ukázat na noc, kdy se Amerika pořádně podívala na avatara Dwighta Schrutea.





Epizoda úspěšné komedie NBC z října 2007 Kancelář ve kterém bylo odhaleno, že nesnesitelný hlavní prodejce Dwight ve špatné kravatě je dlouholetým rezidentem Second Life – doplněný propracovanou virtuální prodejní kanceláří, kterou tam vybudoval, a malou 3D grafickou verzí sebe sama. – překonal rok a půl neustále rostoucího rozruchu Second Life. Se svým rozsáhlým, uživatelsky vytvořeným prostředím plovoucích sídel a létajících avatarů, nárůstem populace o milion nových účtů měsíčně a rušnými virtuálními trhy poháněnými robustní měnou (lipový dolar, snadno směnitelný za americké dolary za cenu přibližně 260 ku 1) , Second Life byl na obálkách Pracovní týden a Newsweek . Jeho virtuální ekonomika byla oslavována jako úrodná půda pro drobné podnikatele i obchodníky s velkými značkami a jeho intuitivnější 3D rozhraní bylo navrženo jako potenciální náhrada za samotný webový prohlížeč. Pokud to lidé stále nechápali, jediné, co jste mohli udělat, bylo povzdechnout si a unaveně to pro ně rozebrat, jako to udělal Dwight pro svého kancelářského nepřítele, Jima Halperta: Second Life není hra. Jde o virtuální prostředí pro více uživatelů. Nemá body ani skóre. Nemá vítěze ani poražené.

Nevadí: American Apparel uzavřel virtuální obchod, který měl v Second Life.

Hledání budoucnosti televize

Tento příběh byl součástí našeho vydání z ledna 2011



  • Viz zbytek čísla
  • předplatit

Ach, má to poražené, odpověděl Jim zaraženě. A o tři roky později je skóre jasné: Second Life a společnost, která za ním stojí – Linden Lab se sídlem v San Franciscu – se ani zdaleka nepřiblížily očekáváním vyvolaným rozruchem. Do roku 2011 se čtyři z pěti lidí, kteří používají internet, budou aktivně účastnit Second Life nebo podobného média, 2007 Newsweek prohlásil s odkazem na studii společnosti Gartner pro výzkum trhu. Ale už tehdy se mnoho velkých značek, které se hrnuly do Second Life jako špičkového marketingového prostoru (mezi nimi American Apparel, Toyota a Coca-Cola), potýkalo s nepříjemným faktem: z milionů účtů Second Life držáků, na které měli dosáhnout, jen zlomek se obtěžoval hodně přihlásit. Do konce roku 2008 byly okázalé virtuální výlohy korporací z velké části opuštěny a růst Second Life se zpomalil. V polovině roku 2010 se zdálo, že úctyhodné zisky, kterých se Linden Lab dlouho těšila – důmyslnými prostředky, jak udržovat půdu Second Life v nedostatkové zásobě a prodávat ji uživatelům až za 15 dolarů za virtuální čtvereční kilometr – byly v problémech, protože Linden propouštěl zaměstnance. a prohodili generální ředitelé. Hledači další velké věci se přesunuli do bohatších oblastí Facebooku a Twitteru a Apple i-gadgetů.

Ale co když si Second Life zaslouží druhý pohled? Koneckonců nezemřelo, když ten humbuk zemřel. Návštěvnost a příjmy, které zůstanou (800 000 aktivních uživatelů měsíčně, kteří podle posledních odhadů vygenerují více než 80 milionů dolarů ročně), naznačují, že tu s námi bude ještě chvíli – možná dokonce dostatečně dlouho na to, aby si ti, kteří odepsali, uvědomili, že to, co Second Life umí nejlépe, nikdy nebylo a nikdy nebude tím, co si všichni podle všeho přáli.

Zkontrolované věci

  • Druhý život

    www.secondlife.com



  • Život 2.0

    PalmStar Entertainment a Andrew Lauren Productions, 2010

Za fascinací ekonomickou produktivitou Second Life se skrývala téměř transcendentální vize toho, o čem Second Life nakonec byl. Podstatou této vize byl sci-fi koncept, který inspiroval Linden Lab téměř od začátku: metaverze. Název pochází z románu Neala Stephensona z roku 1992 sněhová srážka, ale tato myšlenka byla v celé sci-fi v desetiletích před uvedením Second Life v roce 2003. Lze jej nalézt v románech Williama Gibsona o kyberprostoru, v románech bratří Wachowských Matice filmy v éterických počítačových říších klasického Disneyho z roku 1982 Tron. Pro mnoho vývojářů virtuálního světa, v Linden Lab i mimo něj, se stalo samozřejmostí, že jednoho dne všichni zažijeme propojený digitální vesmír podobně jako postavy v těchto fikcích: jako doslova vesmír. Metaverse, přesněji, odkazoval na paralelní, pohlcující svět konkrétních dat, ve kterém by se naše těla pohybovala rychlostí myšlení a kde by se odehrávala velká část naší produktivní činnosti.

V době, kdy se Second Life rozvíjel, bylo jeho víceméně oficiálním dlouhodobým plánem stát se metaverzí – dominantním portálem k odvážnému novému 3D internetu. Radikální efektivita, kterou umožnilo přihlašování do virtuálních světů namísto cestování do fyzických míst – kanceláří, učeben, nákupních center – se pro Linden Lab stala hlavním prodejním místem. Pro charismatického zakladatele společnosti Philipa Rosedalea bylo stírání rozdílů mezi skutečným a virtuálním téměř formou osvícení, způsobem, jak porozumět životu na jeho nejhlubší úrovni. Věci jsou skutečné, protože jsou tam s námi a my v ně věříme, říká Rosedale v pozoruhodné chvíli na začátku Život 2.0 , dokument Jasona Spingarna-Koffa z roku 2010 o Second Life. A pokud jsou simulovány na digitálním počítači nebo jaksi simulovány atomy a molekulami, není to pro nás žádný rozdíl.



Toto je ve své nejčistší podobě Druhý život, který otřásl mysl médií: ne útěk z reality nebo dokonce imitace reality, ale její expanze, potenciálně vhodná pro téměř jakýkoli lidský účel. Ale jako Život 2.0 svědčí o tom, že Druhý život, který vyfoukl pozornost médií, se ukazuje jako druhý život, který si jeho obyvatelé vytvořili. Tento druhý život – dokumentovaný ve třech hloubkových portrétech víceméně typických uživatelů filmu – je méně transcendentní, ale neméně hluboký. A je to něco, co opravdu nelze rozpoznat, aniž bychom pochopili, že Second Life je přesně to, co nám tak často říkali, že není: hra.

Jistě, činnosti, které vidíme v Život 2.0 nejsou hry podle žádné standardní definice termínu. V prvním portrétu se ženatý muž v Kanadě a vdaná žena ve Spojených státech potkají v Second Life, mají vášnivý románek prostřednictvím procházek ve virtuálních lesích a sexu s avatary a nakonec opustí své manželství kvůli nakonec neúspěšnému pokusu o žít společně. Ve druhém je mladý muž zasnoubený několik měsíců v Second Life posedlý hraním role malé dýdžejky z důvodů, kterým se snaží porozumět. A ve třetím se setkáváme se ženou, která žije se svými rodiči v dělnickém Detroitu a živí se skutečně, i když nespolehlivě, prodejem neuvěřitelně luxusních domů a módy v Second Life. Jakkoli jsou tyto snahy vážné, nelze ve všech uniknout prvku hry – fantazii a předstírání – a způsobům, jakými se svět domečku pro panenky Second Life k tomu jedinečně hodí.

Bradavice a veškerá intimita těchto profilů je občas znepokojující a není žádným překvapením, že si další lidé z Second Life stěžovali na výběr příběhů Spingarn-Koff. Nemohl možná udělat rozhovor s některými z mnoha nyní šťastně manželských párů, které se setkaly v Second Life? Nebo co třeba někteří hráči rolí, kteří nepřekračují hranu pedofilie? Nebo někteří z mnoha kreativních umělců, kteří používají Second Life jako plátno, nebo ještě větší počet módních nadšenců Second Life, jejichž blogování o světové módě a nekonečném nakupování a prodeji virtuálních stylů se zjevně ukazuje jako to jediné. oblíbená aktivita v Second Life?



Mohl mít. Ale společné vlákno procházející téměř jakoukoli konfigurací příběhů Second Life by bylo stejné: Oblékání. Flirtující. Filandrování. Přehrávání desek. Hrací dům. Stavění hradů a kuriozit z nekonečně upravitelných virtuálních objektů (jako jsou stavební bloky, které jste měli jako dítě, jeden Život 2.0 hlavní hrdina nám říká). Second Life tak, jak je skutečně prožíván, ani neukazuje na širokou užitečnost, o kterou jeho tvůrci usilovali. Není to příslib metaverze. Je to jen spousta lidí, kteří dávají uzdu té či oné formě základního lidského impulsu: hraní.

Tváří v tvář tomu všemu trvat na tom, že Second Life není hra, znamená promeškat způsob, jakým osvětluje, co se z tohoto impulsu stalo. Ano, Second Life postrádá body, vestavěné cíle a další funkce, které jsme dlouho považovali za definitivní pro hry. Ale od té doby, co nám Dungeons and Dragons představili dosud neslýchaný koncept hry, která nikdy nekončí, žijeme v době, která vyžaduje, abychom své definice neustále revidovali. Vývoj videoher byl zuřivým a neustálým přetvářením formy. Máme hry, které jsou nyní vetkány do jinak utilitárních aspektů společenského života, jako je Foursquare, a hry jako FarmVille, které jsou na hranici mezi prací a zábavou. Budoucnost hry nikdy nevypadala otevřeněji, proteověji a komplexněji – nebo, jinak řečeno, spíše jako Second Life.

Julian Dibbell je spisovatel na volné noze žijící v Toulouse ve Francii. Jeho dílo se objevilo v Nejlepší technologie psaní série a je jejím autorem Play Money: Aneb, jak jsem opustil svou každodenní práci a vydělal miliony obchodováním s virtuální kořistí (Základní knihy, 2006).

skrýt