211service.com
Útok retro kodérů
Každé léto v Las Vegas se hráči sjíždějí na každoroční sjezd. Přicházejí se podívat na nejžhavější novinky pro své oblíbené konzole a počítače. Ale nezajímají je Microsoft Xbox, Sony Playstation 2 nebo Nintendo GameCube. Toto je Classic Gaming Expo. Pohybují se kolem Commodore 64, Atari 2600, Amigy a Apple II: historických strojů ze 70. a 80. let, které v jejich myslích nejsou jen zdrojem nostalgie, ale také platformou pro vzrušující a Nový software. Jsou to retro kodéři, kteří píší čerstvé programy pro starý hardware.
Ačkoli někteří z těchto programátorů prodávají svou práci, je to především práce lásky a logiky. Dělají to, aby dokázali svou hodnotu jako programátoři, říká John Hardie, ředitel Classic Gaming Expo. Pro tyto systémy je neuvěřitelně těžké psát kvůli jejich omezením a nedostatku místa. Když pracujete se 4 kilobajty paměti RAM, je to největší výzva.
Pro mnoho zarytých techniků vyvolává tato průkopnická generace strojů stejný druh husí kůže jako klasická popová píseň u hudebního fanouška. Tyto rané počítače koneckonců poskytly první prostředek pro hráče v křesle k vytvoření odpovědi na Asteroids. Apple II je například miláčkem indie hackerské množiny již od chvíle, kdy byl před čtvrt stoletím představen první stroj na setkání Homebrew Computer Club, skupiny programátorů pro kutily v Kalifornii. Apple II, vydaný v roce 1977, byl průlomový počítač pro masový trh s klávesnicí, kompatibilitou s programovacím jazykem BASIC a nejlépe barevnou grafikou. Nebyl tam žádný pevný disk, ale byl dodán se dvěma herními pádly. Bylo to ideální pro tvorbu her.
Důležité tehdy bylo, že protože počítače neměly přepychovou grafiku, museli programátoři, aby je hraní bavilo, říká Albert Yarusso, redaktor Atari Age, online magazínu pro fanoušky raných systémů Atari. Proto jsou dodnes zábavné.
Programování pro tyto stroje má dnes podobnou přitažlivost, jako když byly počítače poprvé uvedeny na trh, a to jejich dostupnost. V 70. a 80. letech ovládly trh videoher proprietární arkádové stroje jako Pac-Man a Space Invaders. Spotřebitelé mohli tyto stroje hrát, ale nemohli je hacknout. Commodore 64 a Apple II poskytovaly prostředky, pomocí kterých mohl kodér-samouk s vůlí a chopy psát a hrát svůj vlastní (obvykle, i když ne vždy, chlapská záležitost) základní software.
Dnes jsou hlavní videoherní konzole jako Xbox a Playstation 2 stejně výjimečné jako rané arkádové stroje; jediný způsob, jak napsat software pro tyto systémy, je pomocí drahé vývojové sady, vyhrazené pro vybranou skupinu vývojářů schválených tvůrci herních systémů. Vytváření těchto propracovaných her vyžaduje kapitalizace v milionech dolarů a také týmy umělců, kodérů a designérů, které mohou zahrnovat desítky lidí.
Programování pro Commodore 64 nebo Amigu lze naopak provést s armádou jednoho. Je možné, aby celý kód vytvořila jedna osoba, říká Malte ThunderBlade Munde, 27letý retro programátor z německého Hamburku. Můžete kódovat od začátku. Munde provozuje Protovision, skupinu 13 stejně smýšlejících homebrew kodérů po celé Evropě, kteří se specializují na tvorbu nových her pro Commodore 64. Spolupracují téměř výhradně přes internet, několik lidí se stará například o hudbu, jiní si rozdělují programovací úkoly. .
Od roku 1997 vydala Protovision několik her, včetně Kovový prach , vystřelit, Rybaření na navijáku , rybářská hra a mytologická bitevní hra s názvem Botz . Hry se prodávají online za přibližně 25 $; zatím skupina prodala 1000 kopií. To nestačí na to, aby opustili svou každodenní práci počítačových programátorů, ale dost na to, aby zaplatili za pivo na jejich každoročním večírku Vision – události, které se může zúčastnit každý, kdo dostane hřejivé chmýří, když přejede prsty po klávesnici C64.
Mike Mika, 29letý programátor ze San Francisca, dává přednost tvorbě her pro Atari 2600, klasický domácí videoherní systém, který debutoval v roce 1977 a poté, co ztratil půdu pod nohama v roce 1984, zůstává kulturní ikonou. Mikův zájem začal fascinací z dětství arkádovou hrou Berzerk , střílečka založená na bludišti, ve které hráč loví různé roboty, kteří štěkají příkazy jako: Pozor na vetřelce! Upozornění na vetřelce! V domácí verzi hry však chyběl slavný robotí křik – detail, který Mika dráždil až do jeho dospělosti. Tak se rozhodl s tím něco udělat. V ber-nerd módě jsem si vzal volný čas, který jsem měl přes týden nebo dva, a implementoval jeden prvek, který původní arkádová hra předváděla, říká, a vložil tuto funkci do verze 2600 hry.
Retro kodéři, kteří vytvářejí hry pro 2600, mají navíc problém s balením, protože software se dříve vyráběl na krabicových plastových kazetách. (Stroj předchází CD asi o šest let.) Aby mohli umístit své hry, musí programátoři doslova roztrhat staré cartridge a zapájet jejich nové čipy. Mika, jehož každodenní prací má za úkol vyrábět hry pro Xbox a Playstation 2, říká, že všechno toto úsilí stojí za to, už jen kvůli čistě matematické výzvě, kterou v současném prostředí kódování nenachází.
Jednoduchost programovacího prostředí Atari 2600 jej činí vysoce dostupným ve srovnání s dnešními propracovanými a drahými konzolovými systémy. 2600 nemá téměř žádný zobrazovací hardware, říká Mika. Musíte načasovat spouštěče, aby se zapínaly a vypínaly pixely, jak se rastrový paprsek v televizi pohybuje po obrazovce. Musíte vytvořit propracované časové tabulky, jen abyste získali unci slušného rozlišení. Také si můžete zdarma stáhnout emulátor, assembler a debugger z internetu a jednoduše vytvořit hru. Duše starého stroje pochází z nostalgie a překvapení. Je to jako vrátit se v čase, říká. Při každé práci objevíte něco nového.