211service.com
Hrají svou vlastní cestou
Řada společností v naději, že vydělá na popularitě obsahu vytvářeného uživateli, zřídila webové stránky, které průměrným lidem pomáhají vytvářet jejich vlastní videohry.

Design úrovně: Nástroj obsažený ve videohře Big Kahuna Reef inspiroval uživatele k vytvoření tolika úrovní, že bylo vydáno pokračování s více než 700 úrovněmi navrženými amatéry.
Stránky jako např MyGame a Poškrábat , například poskytují jednoduché personalizační nebo programovací nástroje, aby si lidé s malými nebo žádnými zkušenostmi s programováním mohli vytvořit svůj vlastní druh zábavy. Hráči si mohou přizpůsobit hry na MyGame během několika minut pomocí základního domácího počítače a navrhováním hry mohou strávit hodiny až týdny v závislosti na její složitosti.
Reflexivní zábava , společnost zabývající se videohrami se sídlem v Kalifornii, již zaznamenala velký úspěch s obsahem vytvářeným uživateli. V roce 2004 společnost vydala hru ke stažení s názvem Big Kahuna Reef a zahrnovala nástroje, aby si hráči mohli navrhovat své vlastní úrovně. Tato funkce byla tak populární, že vytvořila základ pro pokračování s názvem Big Kahuna Reef 2 se 700 úrovněmi vytvořenými uživateli. Ion Hardie, ředitel vývoje produktů pro Reflexive, říká, že hlavní komunita návrhářů je malá – asi 30 nebo 40 lidí – ale společnost pracuje na zvýšení zapojení do nových verzí. Jeho nejnovější vydání, Ricochet Infinity, integruje do základní hry více designových prvků s myšlenkou povzbudit více hráčů k účasti.
Ulrich Tausend, postgraduální student katedry sociologie na univerzitě v Mnichově a zakladatel herní společnosti Neodelight , říká, že obsah vytvářený uživateli získává pozornost v odvětví vývoje her, protože viditelné herní komunity by mohly přilákat více hráčů. Jedním z hlavních cílů vývojářů příležitostných her je sdělit netypickým potenciálním počítačovým hráčům... že hraní je také něco pro ně, říká. Výzva při poskytování obsahu vytvářeného uživateli, říká Tausend, spočívá v tom, že společnosti musí poskytovat nástroje, které se snadno používají, ale jsou dostatečně výkonné, aby umožnily lidem vyjádřit se.
Multimédia
Zobrazení obrázků her vytvořených uživateli.
MyGame, nový web, který je nyní ve verzi beta, se pokouší tyto problémy vyřešit tím, že umožňuje uživatelům zapojit se do tvorby her v různé míře. Nováčci si mohou hotové hry personalizovat například přidáním vlastních fotografií. Lidé s pokročilejšími dovednostmi mohou navrhovat hry od začátku pomocí Macromedia Flash a hostovat je na webu MyGame. Designéři populárních titulů mají nárok sdílet až 40 procent příjmů z reklamy generovaných jejich hrami. Většina vyrobených her je považována za neformální hry, protože se snadno učí a lze je hrát v relativně krátkém čase.
výzkumník MIT Mitchel Resnick vedl tým, který vytvořil další nástroj pro domácí tvůrce her: jednoduchý programovací jazyk zvaný Scratch. Přestože je nástroj určen pro děti, absolvent MIT Andres Monroy-Hernandez, který s Resnickem spolupracuje, říká, že 30 až 40 procent uživatelů jsou dospělí. Scratch je navržen tak, aby povzbudil uživatele, aby si navzájem půjčovali hry a spolupracovali, a Monroy-Hernandez říká, že často viděl, jak na hrách spolupracují skupiny různého věku a schopností.
Vzhledem k tomu, že trend směrem k obsahu vytvářenému uživateli ve hrách pokračuje, Tausend říká, že společnosti, které hry hostí, si budou muset být vědomy problému, který je společný pro veškerý obsah vytvářený uživateli: možné zahrnutí urážlivého materiálu nebo materiálu chráněného autorským právem. Většina webů pro tvorbu her má proces kontroly obsahu před jeho uvedením do provozu a odstranění všeho, co je považováno za nevhodné. Jako protipříklad ukazuje Tausend na New Grounds, web, který uživatelům – většinou zkušeným vývojářům – poskytuje možnost nahrávat obsah bez omezení. Mnoho her na New Grounds by se dalo považovat za urážlivé, říká. Upozorňuje však, že přílišná kontrola obsahu vytvářeného uživateli by mohla komunitu odcizit.