Herní teorie

Po Sputnik Při zahájení společnosti Bell Laboratories financovaly sérii dokumentů navržených tak, aby podpořily populárně-vědeckou gramotnost. Filmy režírované Frankem Caprou a animované Chuckem Jonesem spojovaly hollywoodské showmanství se špičkovým výzkumem tak standardních školních témat, jako je sluneční soustava, meteorologie a lidské tělo. Zpočátku byly vysílány v hlavním vysílacím čase televizního vysílání a šířily se po celém americkém vzdělávacím systému více než deset let – k velké radosti školních dětí mé generace. Mnohé z toho, co vím o vědě, jsem se poprvé naučil sledováním Náš pan Slunce a Hemo velkolepý . Tyto inscenace byly součástí širší strategie – kterou v té době jeden vedoucí pracovník nazýval Operace Frontální lalok - demonstrovat vzdělávací hodnotu tehdy vznikajícího média televize.





Předpokládejme, že bychom dnes chtěli zahájit podobné úsilí – nové Operace Frontální lalok -v reakci na rostoucí krizi v americkém vzdělávacím systému. Předpokládejme, že jsme nabídli novou generaci vysoce kvalitního obsahu ve stejně poutavém formátu. Jaké médium bychom zvolili? Odpověď je jednoduchá – video a počítačové hry.

Za posledních devět měsíců, Projekt Hry k výuce , výzkumná spolupráce mezi Microsoftem a MIT Comparative Media Studies Program, provedla řadu propracovaných myšlenkových experimentů a vyvinula koncepční prototypy zkoumající různé modely toho, jak by hry mohly obohatit výuku přírodních věd, inženýrství a matematiky na středních a raných středních školách. vysokoškolské úrovně. Nakonec doufáme, že tyto prototypy demonstrují dosud z velké části nerealizovaný pedagogický potenciál her a připraví cestu pro budoucí spolupráci mezi vládou, průmyslem, nadacemi a vzděláváním na výrobě a nasazení vzdělávacího softwaru nové generace.

Průzkum mezi 650 nováčky MIT ukázal, že 88 procent z nich hrálo hry před dosažením 10 let a více než 75 procent z nich stále hrálo hry alespoň jednou za měsíc. Byli mnohem více investováni do her než do filmu, televize nebo knih, ale také byli podezřívaví ohledně jejich vzdělávacího využití. Jak jeden vysvětlil, největší problém s výukovým softwarem je kvalita. Většina z nich vypadá jako informační reklama, vykazuje nízkou kvalitu, špatné úpravy a nízké výrobní náklady. Upřímně řečeno, většina existujících vzdělávacích produktů kombinuje zábavní hodnotu špatné přednášky s vzdělávací hodnotou špatné hry. Většina se spoléhá na cvičení a zapamatování a má grafiku a hratelnost, které výrazně zaostávají za průmyslovými standardy. Ale co kdybychom to mohli otočit?



Zatímco herní průmysl dlouho hledal sladkou tečku na tom, co vypadá jako potenciálně rozsáhlý vzdělávací trh, z velké části se zaměřil na rané dětství ( Reader Rabbit, The Magic School Bus, Math Blaster, States and Traits ), ale neproběhlo žádné trvalé zkoumání toho, jak vytvořit sofistikovanější vzdělávací zážitky pro pozdní dospívající, hlavní herní trh. Některé z nejúspěšnějších herních franšíz - Civilizace, Simcity, Railroad Tycoon -prokázali, jak mohou hry modelovat složité sociální, vědecké a ekonomické procesy. Tyto produkty jsou vyrobeny především pro zábavní účely a někdy přenášejí dezinformace nebo podporují mylné představy. Simcity například zveličuje starostovu moc a ignoruje otázky rasy. Někteří učitelé kolem těchto titulů postavili aktivity ve třídě, čímž podněcují kritickou reflexi jejich základních modelů a jejich základů ve skutečnosti. Veřejný odpor proti násilí ve videohrách na druhé straně vedl mnoho pedagogů k tomu, aby se pokusili zatarasit dveře školních budov hrám, protože je považovali za učení všech nesprávných hodnot a odvádějící pozornost od domácí práce.

Vzhledem k této poněkud neklidné historii, proč chceme zkoumat hry jako potenciální pedagogický zdroj? Přírodovědná a technická fakulta dlouhodobě využívá digitální modely, simulace a vizualizace. Hry však mohou studenty motivovat, aby se do takových cvičení více zapojili. Hráč, který čelí náročné úrovni, čerpá ze své plné inteligence, často si nacvičuje alternativní přístupy a pracuje přes složité výzvy dlouho do noci. Mnoho rodičů si přeje, aby mohli přimět své děti, aby věnovaly toto odhodlání řešení svých problémů. Hry posouvají studenty kupředu a nutí je protahovat se, aby mohli reagovat na problémy na vnějších hranicích jejich současného mistrovství.

Hry se mohou přizpůsobit dovednostem svých hráčů, což umožňuje, aby stejný produkt vyhovoval potřebám nováčka i pokročilejšího studenta. A hry mohou umožnit alternativní styly učení: například studenti umění mohou lépe pochopit základní fyzikální a inženýrské principy v kontextu programu architektonického designu. Mnozí z nás, kteří se zaskví, když jsou konfrontováni s rovnicemi na tabuli, zjišťují, že se vědě můžeme učit lépe, když staví na našem intuitivním chápání a přímém pozorování, přesto mnoho důležitých aspektů fyzického světa nelze přímo zažít.



Operace elektromagnetismu jsou například často kontraintuitivní, přesto si lze představit hru, kde by uživatelé vyvíjeli a testovali sofistikovanější mentální modely tím, že by se snažili dokončit úkoly v prostoru zmítaném složitými magnetickými toky. Studenti si často stěžují, že vidí málo aplikací v reálném světě pro to, co se učí v pokročilých hodinách matematiky a přírodních věd, přesto by z těchto znalostí mohli čerpat více, pokud by to bylo klíčem k řešení hádanek nebo překonávání překážek v herním prostředí. Představte si akční dobrodružnou hru, kde se studenti naučili optickou fyziku manipulací s čočkou nebo stavbou dalekohledů či kamer, aby se propracovali starověkým mayským puzzle palácem, bojovali s pašeráky, zachránili zraněného archeologa a unikli ze vzdálené džungle.

Hry modelují nejen principy, ale i procesy, zejména dynamiku komplexních systémů. Představte si hru, která se pohybovala tempem E.R. a obsadit hráče jako mladé lékařské stážisty, kteří musí identifikovat příčinu a sledovat šíření epidemie. Studenti se naučí vědeckou metodu prostřednictvím vlastního aktivního pozorování, měření, experimentování, kutilství a testování hypotéz, zatímco vestavěné zdroje jim poskytují informace, které potřebují k rozhodování o životě a smrti. Představte si globální hru pro více hráčů, která vyžaduje, aby studenti vyjednávali složitou politikou kolem velkého projektu výstavby přehrady v rozvojovém světě, a to nejen z hlediska ekonomických výhod nebo technické účinnosti, ale také s ohledem na místní prostředí a kulturu.

Vědci zjistili, že peer-to-peer výuka posiluje mistrovství. Pedagogové po celém světě uznali hodnotu soutěží, kde studenti navrhují a staví své vlastní roboty a staví je proti sobě, aby procházeli překážkovými dráhami. Počítačová simulace takové soutěže může umožnit rychlejší vytváření prototypů a další zdokonalování a může rozšířit celkový počet studentů, kteří mohou sdílet takovou zkušenost. Hry mohou také umožnit učitelům pozorovat strategie řešení problémů svých studentů v akci a hodnotit jejich výkon v porovnání s autentickými a emocionálně působivými problémy. Učitelé mohou během přednášky uvést zvláště obtížnou úroveň a porovnávat poznámky o možných řešeních. Podivný svět ozubených kol, kladek a pák s kukačkami může být přesvědčivějším způsobem, jak demonstrovat principy newtonovské fyziky než křída na tabuli. Nejde jen o to, že hry vám mohou pomoci v testu lépe; hry se mohou stát testem.



Jak tento příklad naznačuje, naše vzdělávací hry jsou navrženy tak, aby existovaly ve vztahu k širší škále činností ve třídě. Nemyslíme si, že hry z vás mohou udělat vědce nebo inženýra o nic víc, než z vás školní střílečku, a nemyslíme si, že jsou adekvátní náhradou experimentů v reálném světě. Hry vnímáme jako rozšiřování schopností nadaných učitelů, nikoli jejich vytlačování neosobními stroji. Přesto hry nabízejí učitelům obrovské zdroje, které mohou využít k tomu, aby jejich učivo ožilo pro jejich studenty, motivují k učení, nabízejí bohaté a přesvědčivé problémy, modelují vědecký proces a inženýrský kontext a umožňují sofistikovanější hodnotící mechanismy.

skrýt