Bezdrátová arkáda

Je čas na hru.





Po deštivých ulicích San Jose v Kalifornii se do městského kongresového centra řítí špinaví chlapíci s laminovanými odznaky na tričkách. Příležitostí je každoroční Game Developer’s Conference: Mekka pro programátory, umělce a technologické snílky, kteří navrhují a kódují virtuální světy. Každoroční událost je vždy tím pravým místem pro každého, kdo je kdokoli v tomto multimiliardovém odvětví. Ale toto sobotní ráno je hluk ještě větší než obvykle. Po několika dnech diskusí o vektorových jednotkách, čtveřicích a trojrozměrné simulaci tekutin se předhánějí v diskusi o něčem skutečně opojném, zrodu nového média: bezdrátových her.

Proč je software tak špatný

Tento příběh byl součástí našeho vydání z července 2002

  • Viz zbytek čísla
  • předplatit

Uvnitř konferenční místnosti se shromáždil dav pouze pro stání na Wireless Game Summit, maratónský průzkum první nové herní platformy za tři desetiletí. Mezi zúčastněnými vývojovými společnostmi je jedna, kterou zahájil legendární John Romero. Ve 20. století byl Romero spolutvůrcem tří rychlých akčních videoher, které radikálně změnily průmysl. Romerovy násilné střílečky z pohledu první osoby – Wolfenstein 3-D, Doom a Quake – umožňují hráči vidět očima postavy se zbraněmi. Díky své fascinující 3-D grafice a konkurenci přes internet se tyto tři hry rychle staly mezi nejprodávanějšími nabídkami v historii videoher. Nyní Romero založil Monkeystone Games v Quinlan, TX, aby se soustředil na to, co si myslí, že je dalším skvělým nedobytým prostorem pro hraní her. Každý má mobilní telefon, říká, a každý bude chtít hrát hry.



Bezdrátové hry se hrají na přenosných zařízeních s připojením k internetu, jako jsou osobní digitální asistenti a zejména mobilní telefony. Ačkoli většina z nás nyní zná myšlenku získání trasy jízdy nebo procházení webu na mobilním telefonu, skutečnou zabijáckou aplikací bezdrátových zařízení jsou hry. Primitivně vypadající bezdrátové hry si již v zámoří získaly obrovskou popularitu. A posíleny novými softwarovými nástroji, které umožňují tvůrcům her poskytovat robustní, barevné obrázky, a se vznikem mobilních sítí třetí generace neboli 3G mohou být bezdrátové hry na pokraji komerčního úspěchu. Firma Datamonitor pro průzkum trhu se sídlem v New Yorku předpokládá, že do roku 2005 bude 80 procent všech bezdrátových uživatelů ve Spojených státech a západní Evropě – 200 milionů lidí – alespoň občas hrát hry na svých kapesních počítačích. V tomto období se trh s bezdrátovými hrami zvětší z méně než 1 milionu dolarů ročně na 6 miliard dolarů, pokud lze věřit růžovějším odhadům.

Tato nejnovější vráska ve hrách na sebe nenechala dlouho čekat. Počítačové hry se zrodily v roce 1962, kdy programátoři MIT hackli intergalaktickou simulaci nazvanou Spacewar pro sálový počítač PDP-1. Arkádové hry se vylíhly o devět let později, když Nolan Bushnell zkonstruoval mincovní spinoff s názvem Computer Space – a o rok později Pong. První domácí herní konzole se dostaly na trh v roce 1972. Přestože dnešní hry dosáhly skoků ve výkonu a propracovanosti – od masivně multiplayerového online světa EverQuest pro PC až po úžasný grafický realismus Halo pro Microsoft Xbox – v podstatě se spoléhají na stroje. které existují léta. Od 70. let 20. století neexistuje nová herní platforma.

Hra na čekání



Všichni čekají: až škola pustí ven, až přiletí letadla, až nás uvidí zubaři. Pro průmysl bezdrátových her jsou tyto neobsazené přestávky v běžném dni příležitostmi-minuty, které čekají na zabití svými výtvory. Existuje spousta aplikací, které šetří čas, říká Paul Goode, manažer skupiny zábavních platforem společnosti Motorola. Pracujeme na těch, které ztrácejí čas.

Tento silný firemní zájem má svůj důvod. Odhaduje se, že 60 procent Američanů hraje videohry pravidelně, podle organizace Interactive Digital Software Association se sídlem ve Washingtonu, DC. To dává dohromady 145 milionů lidí, včetně 62 milionů žen. I prezident Spojených států se zpovídá z každodenních záchvatů digitálního solitaire. Navzdory krachu dot-com dosáhly prodeje videoher v USA, podpořené konkurencí mezi Sony PlayStation 2 a novými domácími konzolemi od Microsoftu (Xbox) a Nintendo (GameCube), v loňském roce rekordních 9,4 miliardy dolarů. Američané utráceli více peněz za hry než za lístky do kina. Pomineme-li stereotypy, průměrný hráč také není uhrovitý teenager: je to 28letý dospělý.

Věc je, že dospělí byli z velké části této revoluce z velké části vynecháni. Nintendo prodalo více než 100 milionů kusů své horké kapesní platformy Game Boy. Ale celkově ne pro dospělé. Důvod? Je to hračka a dospělí se musí chovat jako dospělí. Je pravděpodobné, že ve svých kufřících neudělají místo pro Game Boye; pokud ano, rozhodně nejsou povzbuzováni k tomu, aby vymrštili kus plastu ve fuchsiové barvě za kolo Pokmonů. Mobilní telefony a osobní digitální asistenti mají alespoň nádech obchodní užitečnosti.



Vstupte do bezdrátových her – kapesních her pro dospělé. Nyní mohou být mobilní telefony hračkami převlečenými za nástroje. V telefonu vyberete možnost hry, která se připojí k serveru provozovanému vaším bezdrátovým operátorem nebo vydavatelem her. Server přenáší data potřebná k tomu, aby se z malé obrazovky stala ohrádka. Serverové hry umožňují často aktualizovaný obsah a zbavují hráče nutnosti nosit s sebou herní disky nebo cartridge. Server může také přenášet data mezi různými hráči v reálném čase, což umožňuje soutěž více hráčů: proč hrát paintball sami, když můžete soutěžit s někým v Japonsku naživo?

Japonsko je skutečně vzorem pro kulturu bezdrátové zábavy. NTT DoCoMo, největší bezdrátová společnost v této zemi, překvapila a transformovala národ službou nazvanou i-mode, která umožňuje předplatitelům bezdrátový přístup ke hrám a další online zábavě. Služba i-mode vyžaduje speciální mobilní telefon s mírně větší než běžnou obrazovkou (typicky tři krát čtyři centimetry) a zabudovanými obvody a softwarem pro práci s proprietárním protokolem i-mode. Uživatelé mají přístup pouze k několika tisícům webových stránek, které byly upraveny tak, aby splňovaly technické specifikace i-mode. Ale neexistuje žádné vytáčení - telefon i-mode je vždy na internetu.

I-mode je fenomenálně populární a vytváří kulturu palce 30 milionů předplatitelů – odhadem 80 procent lidí na celém světě, kteří v současnosti používají k připojení k síti bezdrátová zařízení. Všichni se díváme na DoCoMo, říká Paul Palmieri, ředitel obchodního rozvoje společnosti Verizon Wireless. Jednoznačně největší kategorie v rámci obsahu je na straně hry.



Lure of the Simple

Hry v I-mode nenabízejí nic jako bouřlivé exploze typické videohry. Nejoblíbenější hrou je například Fisupeli-virtuální rybaření. Stejně jako většina titulů i-mode je založen na textu a neobsahuje žádnou grafiku. Pro začátek hráč napíše do telefonu fisu. Na obrazovce se objeví zpráva popisující prostředí rybolovu. Hráč klepáním na klávesy vybírá návnady a pruty – volby, které nakonec určují šance na úspěch při chytání různých druhů ryb. Jednoduchý? Ano, ale zdánlivě nadčasové a působivé jako dobré kolo Go Fish.

Vzhledem k řídké grafice Fisupeli je jedno poučení, které si americké herní společnosti z fenoménu i-mode berou, že dospělí hráči bezdrátových her nepotřebují zvonky a píšťalky, po kterých děti chodí. Naopak dospělí hráči preferují jednodušší hry. Vezměte si nabídku od společnosti Jamdat Mobile se sídlem v Los Angeles s názvem Gladiator, která přilákala více než 1,1 milionu lidí, aby strávili přibližně 15 milionů minut vzájemným soupeřením prostřednictvím bezdrátových sítí. To je v průměru méně než 15 minut na hráče; lidé hrají v krátkých poprsích.

Popularita Gladiator ukazuje, jak přesvědčivá může být hra s primitivním vzhledem. Na obrazovce se zobrazí dva bojovníci – vy a váš gladiátorský protivník. Manipulujete s kurzorem, abyste si vybrali, kam umístit štít a kde škrtnout. Tyto volby jsou poté odeslány přes bezdrátovou síť, která je porovná s vašimi soupeřovými, vypočítá výsledky a přenese zpět skóre. Není to realismus nebo krása, co je hnacím motorem úspěchu Gladiatoru – je to jednoduchá soutěživost a rozptýlení. Vývojáři vytvářeli v 60. letech na PDP-1 lépe vypadající hry, připouští CEO Jamdat Mobile Mitch Lasky.

Přestože Gladiator sdílí jednoduchou strukturu her i-mode, zaujímá paralelní vesmír. Jeho přehrávání vyžaduje sluchátko kompatibilní s úplně jiným standardem, známým jako protokol bezdrátové aplikace (často označovaný zkratkou WAP). Tento protokol má nevýhodu v tom, že nenabízí stále zapnuté připojení i-mode. Na rozdíl od i-mode však funguje na širokém sortimentu telefonů.

Ještě rozšířenější jsou hry nižších technologií založené na metodě bezdrátové textové komunikace zvané služba krátkých zpráv neboli SMS. Tato služba umožňuje lidem vyměňovat si krátké textové poznámky, obvykle kratší než 160 znaků, psaním do svých mobilních telefonů nebo jiných kapesních bezdrátových zařízení. Textové zprávy se již široce používají v Evropě a ve Spojených státech se začínají rychle prosazovat ( viz Zpráva v úzkém hrdle , DĚTI leden/únor 2002 ). A ukazuje se, že je vhodný pro hraní her.

Například v Číně se jednoduché triviální hře nazvané Intelligence Quotient Quiz za první měsíc připisuje dvacetinásobné rozšíření klientely bezdrátové firmy Linktone. A loni v září, kdy společnost Bell Mobility v Kanadě představila verzi populární herní show formou krátkých zpráv Kdo chce být milionářem , hra byla během prvního týdne odehrána více než 500 000krát. Hry nyní tvoří více než polovinu internetového provozu v bezdrátové síti Bell Mobility. To je ještě vyšší procento než v Japonsku, kde asi čtvrtina uživatelů i-mode vyhledává zábavu a hry. Obrovská popularita těchto graficky jednoduchých her ukazuje, že návykové kolo drobností může být stejně strhující jako efektní barevné obrázky výbuchů a chaosu.

Zatímco služba krátkých zpráv je populární v Evropě a Asii, v USA je nová. Totéž platí pro protokol bezdrátových aplikací, který je celostátně dostupný pouze na jednom z deseti telefonů. Vzhledem k americkému apetitu po zábavě ve stylu milionářů se tato a podobné hry téměř jistě dostanou na tyto břehy, protože bezdrátové hraní proniká do americké kultury.

Ale to, jak prohlásili kódoví bojovníci na konferenci v San Jose, je jen začátek.

Bezdrátové roky zkázy

Představte si Gladiator a Millionaire jako první fázi evoluce mobilních her, která je analogická počátkům počítačových her s jejich robustní grafikou. Ve skutečnosti představují roky Pongu. Nyní jsme svědky začátku druhé fáze, která bude zahájena nasazením nového hardwaru a softwaru pro vývoj her koncem tohoto roku. Budou to roky Dooma bezdrátového hraní.

K tomuto přechodu dojde z velké části kvůli příchodu dvou nových softwarových platforem navržených tak, aby vývojářům usnadnily vytváření her pro více zařízení, což přineslo širší výběr her. Jedním z nich je bezdrátová varianta jazyka, který pohání většinu Java Web-Sun Microsystems. Varianta Java (známá v oboru jako J2ME-for Java 2, mikro edice) je nyní součástí 15 milionů mobilních telefonů a očekává se, že do roku 2006 bude standardem na téměř všech mobilních telefonech. softwarových nástrojů s názvem Binary Runtime Environment for Wireless. Telefony s tímto softwarem známým jako BREW jsou již dostupné v Jižní Koreji a v USA budou dostupné letos v létě od Verizonu. Zatímco rané bezdrátové hry přitahují rostoucí publikum i díky svému technicky nenáročnému vzhledu a dojmu, graficky bohatší hry, které nové platformy umožní, by měly oslovit mnohem větší publikum.

Java i Binary Runtime Environment nabízejí plnobarevné arkádové zážitky podobné těm, které nabízí Game Boys. Například místo střídání se ve výběru tahů a čekání na výsledky, jako v Gladiátoru, mohou hráči naskočit na zadní část malé motorky a trhat se po animované závodní dráze, když jantarové slunce zapadá na digitálním obzoru. Nebo si zahrají svěží golf jako Tiger Woods.

Protože hry vyvinuté na těchto platformách se stahují do telefonu – namísto toho, aby uživatelé museli komunikovat se serverem, jako je tomu u bezdrátového aplikačního protokolu – hlavním faktorem omezujícím výkon je rychlost procesoru zařízení. Rychlejší procesory umožňují složitější hry a plynulejší akci. Typický čip mobilního telefonu dnes běží na přibližně 200 megahertz-pomalu podle PC standardů. U bezdrátových her to však není příliš velké omezení. Vystačili jsme si s jedním megahertzem na Commodore 64, říká Mikael Nerde, který dohlíží na mobilní hry jako marketingový manažer programů třetích stran pro Sony Ericsson, což odkazuje na populární domácí PC z 80. let.

Vývojáři si také mohou překvapivě vystačit s nízkou šířkou pásma stávajících bezdrátových sítí. Nové sítě třetí generace, které jsou nyní dostupné ve Spojených státech a poskytují přenos dat rychlostí alespoň 144 kilobitů za sekundu – desetkrát větší než kapacita dnešních typických bezdrátových systémů – budou mít na většinu mobilních her jen malý vliv. Vzhledem k tomu, že Gladiator přenáší například malé pakety dat, funguje dobře s dnešními pokey bezdrátovými službami. O šířku pásma se moc nestaráme, říká Lasky z Jamdat.

I když vyšší šířka pásma sama o sobě pro bezdrátové hraní moc neudělá, bude mít nepřímý vliv. Je to proto, že výrobci bezdrátových zařízení se připravují na zahájení epochy 3G se záplavou mobilních telefonů s většími a barevnějšími obrazovkami. Vznik takzvaných chytrých telefonů – kombinace osobního digitálního asistenta a mobilního telefonu – také slibuje herně přívětivější rozhraní velkých barevných obrazovek.

V dalším důležitém vývoji některé společnosti také začínají vyrábět herní periferie pro mobilní zařízení. Tchajwanská společnost Architek například vyvinula malý joystick pro mobilní telefony pro hráče úspěšné hry Nokia's Snake, ve které musí hráči manévrovat s neustále se prodlužujícím elektronickým plazem, než narazí do zdi. Nová verze Binary Runtime Environment for Wireless řeší další problém s herním rozhraním – schopnost provádět určité úkoly stisknutím několika kláves najednou. Tato schopnost, běžná na konzolových herních systémech, umožňuje složitější akce postavy – jako je manévr skok-otočka-střílení.

Všechny tyto technologie se budou sbližovat, aby vytvořily pestřejší herní zážitek pro masy hráčů – a také přitažlivou příležitost pro vývoj pro tvůrce her. Calabasas Hills, THQ se sídlem v Kalifornii, například plánuje představit hry, o kterých tvrdí, že budou kvalitou konkurovat těm, které vyrábí pro Game Boy Advance. Ty budou zahrnovat spinoffy her založených na akci World Wrestling Entertainment, s animovanými zápasníky, kteří se navzájem bijí v ringu, a také Moto GP, motokrosovou soutěž v blátě. A zatímco vytvoření typické hry pro PC nebo konzoli může stát až 5 milionů dolarů a trvat až dva roky, relativně graficky chudé hry pro mobilní zařízení – dokonce i ty příští generace – lze dokončit za šest týdnů za méně peněz. než 50 000 dolarů. Neexistuje žádný obal, žádný maloobchod, žádný mus. Je zábavné opět vytvářet malé hry, říká John Romero.

Nedokonalý svět

Nejtěžší část je však stále před námi. Navzdory nadšení vývojářů her a některým dřívějším úspěchům čelí bezdrátové hry značným výzvám. Za prvé, obchodní případ bezdrátového hraní je otevřená otázka: neexistuje žádná záruka, že spotřebitelé budou ochotni zaplatit za hry dost, aby se jejich tvorba stala životaschopnou firmou. Londýnská společnost pro průzkum trhu Ovum v nedávné studii dospěla k závěru, že jen málo lidí by zaplatilo více než 50 centů měsíčně navíc za hraní her na svých mobilních telefonech a že pouze nepatrný zlomek uživatelů mobilních telefonů – méně než dvě procenta – by zaplatil 10 dolarů měsíčně.

Hráči arkádových her, kteří se naučili dojit hodiny z několika čtvrtin, také pravděpodobně shledávají bezdrátové hraní mnohem méně příjemným zážitkem. Bezdrátová distribuce znamená, že hráči jsou v podstatě potrestáni – namísto odměňování – za své dovednosti. Pokud jste úspěšní v síťové hře, říká analytik společnosti Ovum Roope Mokka, nakonec zaplatíte více na poplatcích za vysílací čas, protože máte delší relaci. A co víc, samotná kvalita, která tyto hry definuje – jejich závislost na bezdrátovém přenosu – představuje složité technické problémy. Bez ohledu na to, jak pokročilé bezdrátové technologie se stanou, není možné obejít odpojení, ke kterému dojde, když hráčský vlak zamíří do tunelu.

Pak je tu kulturní problém. Afinita Japonska k tomuto médiu se nutně nepromítá do přijetí ze strany USA. Koneckonců, i-mode byl v Japonsku primárním způsobem přístupu k internetu; zde, kde je většina domácností a firem již online, není hraní přes internet takovou novinkou. Tvůrci bezdrátových her musí nakonec nejen dodat zboží, ale také přimět dospělé, aby předefinovali způsob, jakým se baví. Eric Goldberg, zakladatel a výkonný ředitel Unplugged Games, zjistil, že se to snadněji řekne, než udělá. Vývojář bezdrátových her se sídlem v New Yorku musel v prosinci ukončit svou společnost, přestože uzavřel dohody se společnostmi Verizon, Sprint a AT&T. Goldberg odvíjí seznam problémů s novým médiem, od malé paměti mobilních telefonů až po nedostatek periferií. Absence jediného standardu přispívá k pochybnostem o proveditelnosti podniku.

Přesto mají Goldberg a další herní vývojáři tendenci vnímat tyto problémy spíše jako dočasné rostoucí bolesti než jako základní překážky. S hrami totiž přichází vynalézavost. Kreativní designér by mohl vymyslet způsob, jak takové výpadky učinit součástí hry. Někteří vynalézaví hráči překvapili společnosti tím, že si hráli se svými mobilními telefony zapojenými do zdi, aby nezmeškali akci, když se baterie vybije. A v Evropě si bezdrátoví hráči osvojují zcela nové druhy interaktivních zážitků, které proměňují hry spíše v zábavní služby než produkty. It’s Alive, společnost ze Stockholmu, je průkopníkem nového žánru, který nazývá pervasive gaming, který využívá mobilní telefony k tomu, aby hráče zavedl do skutečných dobrodružství; účastníci jsou nalákáni na místa ve fyzickém světě, kde musí odhalit stopy a získat informace. První nabídka společnosti – BotFighters – je hra ve stylu nájemných vrahů, která pomocí mobilního určování polohy upozorňuje hráče na hráče v okolí, na které mohou střílet psaním textových zpráv do svých mobilních telefonů.

Nakonec, pokud se mobilní hraní v USA rozjede, mohlo by to rozšířit současný herní průmysl v hodnotě 9,4 miliardy dolarů na číslo jedna v zábavním průmyslu v zemi – předčí nejen filmy, ale i hudbu. Zúčastněné strany nejsou jen 130 milionů uživatelů mobilních telefonů, ale největší operátoři (od Verizonu po Sprint), největší vydavatelé her (Electronic Arts po Sega) a největší výrobci hardwaru (Motorola) a softwaru (Microsoft). Přivedení obsahu Sega na bezdrátové platformy je dalším krokem k cíli Sega.com přinést síťové hraní na všechna zařízení, říká Ryoichi Shiratsuchi, generální ředitel Sega.com a generální ředitel Sega Mobile Japan.

Zastánci tvrdí, že nové médium by mohlo přinejmenším udělat pro bezdrátové technologie to, co dřívější hry pro počítače. Bylo to z velké části pro uspokojení hráčů her, protože výrobci počítačů tlačili na větší barevné obrazovky a rychlejší procesory ( viz Z PlayStationu do PC , DĚTI březen 2002 ). Tato vize oživuje návštěvníky konference v San Jose. Před lety se u nás odehrála revoluce v oblasti výpočetní techniky kvůli touze spotřebitelů mít vynikající zábavu na PC, říká R. J. Mical, hlavní architekt Morgan Hill, CA, herní vývojář Fathammer, účastníkům Wireless Game Summit. Skončili jsme u masivních strojů s výkonnou grafikou. A díky tomuto bohatství schopností mohl vzniknout web. Budeme svědky ekvivalentní revoluce v mobilních zařízeních.

Dav na konferenci jásá. Herní doba, zdá se, právě začíná.

Bezdrátový model pro tvorbu her
Společnost Umístění/URL Hlavní produkty Plošina Pozoruhodný Digitální mosty Dunfermline, Skotsko
www.digitalbridges.com Unity I-mode, Java, Pocket PC, bezdrátový aplikační protokol (WAP) Tvůrce platformy Unity content server Fathammer Morgan Hill, CA a Helsinky, Finsko
www.fathammer.com X-Forge Linux, Pocket PC, Symbian Vestavěný průkopnický 3-D grafický engine pro mobilní zařízení Jamdat Mobile Los Angeles, CA
www.jamdatmobile.com Gladiátor; Tiger Woods PGA Tour Wireless Golf Java, WAP Vytvořil jednu z dosud nejúspěšnějších bezdrátových her – Gladiátor Monkeystone hry Quinlan, TX
www.monkeystone.com Hyperprostorový doručovatel!; Argentum: This Is War Pocket PC Založené spolutvůrcem počítačových klasik Doom a Quake Bezdrátové THQ Calabasas Hills, CA
www.thq.com WWE Mobile Madness Java, Binary Runtime Environment for Wireless (BREW) Hlavní vývojář videoher, který nedávno spustil bezdrátovou divizi

skrýt