211service.com
Studie virtuálního světa odhaluje původ vzorců dobrého a špatného chování
Způsob, jakým se vzorce chování objevují a šíří společností, je v současnosti předmětem intenzivního výzkumu. Je to částečně kvůli obrovskému pokroku, kterého bylo dosaženo v modelování interakcí mezi jednotlivci v počítačových modelech, a částečně kvůli náhlé dostupnosti obrovských datových souborů, které zachycují určité aspekty lidského chování, jako jsou mobilní telefony, e-maily a obchodní datové sady.

Žádná z těchto technik však plně nevystihuje způsob šíření chování ve společnosti. Je to proto, že chování se šíří z jedné sítě do druhé, například rozzlobená telefonní konverzace může ovlivnit další e-mail, který napíšete.
To je důležité omezení, protože je rozumné si představit, že když jsou sítě superponovány na stejné sadě uzlů (tj. lidí), chování se může snadno přenášet z jedné sítě do druhé.
Studie by mohla fungovat, pokud by bylo nějak možné synchronizovat datové sady z různých sítí, ale vyhlídky na to se zdají vzdálené vzhledem k obavám o anonymitu. Alespoň v reálném světě.
Dnes Stefan Thurner z Institutu Santa Fe v Novém Mexiku a pár kamarádů ukazují, jak toto omezení obejít. Jejich myšlenkou je studovat vzorce chování, které se objevují ve virtuálním světě, kde je každá interakce zaznamenávána pro potomky.
Svět, který si vybrali, je obrovská online hra pro více hráčů s názvem Pardus, která začala v roce 2004 a dnes má asi 380 000 hráčů.
Thurner a spol. studovali osm základních akcí, ve kterých se hráči mohou vzájemně ovlivňovat. Jsou to: komunikace, obchod, navazování nebo rozbíjení přátelství a nepřátelství, útok a trest. Jednoduše zaznamenávali proud akcí, které každý hráč provádí, a poté hledali vzorce, které se vyskytují častěji, než se očekávalo.
Jejich závěry jsou přímočaré. Thurner a spol. zjistili, že pozitivní chování zesílí poté, co jedinec přijme pozitivní akci.
Zjistili však také mnohem dramatičtější nárůst negativního chování bezprostředně poté, co jedinec přijme negativní akci. Pravděpodobnost provedení negativních akcí je asi 10krát vyšší, pokud osoba obdržela negativní akci v předchozím časovém kroku, než kdyby obdržela pozitivní akci, říkají.
Negativní akce je také pravděpodobnější, že se bude opakovat, než že bude pouze opětována, a proto se šíří efektivněji.
Negativní činy se tedy zdají být nakažlivější než pozitivní.
Hráči s vysokým podílem negativních akcí však mívají kratší životy. Thurner a spol. spekulují, že to může mít dva důvody: Zaprvé proto, že jsou pronásledováni ostatními a přestanou hrát, zadruhé proto, že nejsou schopni udržet společenský život a opustit hru kvůli osamělosti nebo frustraci.
Závěrem tedy je, že společnost tíhne k pozitivnímu chování.
To je zajímavé, protože to otevírá novou frontu ve studiu lidského stavu a původu dobrého a špatného chování.
V této věci došli Thurner a spol. k pevnému závěru: tato zjištění interpretujeme jako empirický důkaz sebeorganizace směrem k vzájemnému, dobrému chování v rámci lidské společnosti, říkají.
Jinými slovy, lidstvo je v zásadě dobré.
Možná. Zajímavější bude další generace studií, které zkoumají, jak malé změny v podmínkách prostředí mohou vést k velkým změnám v chování. V reálném životě, kde se celé společnosti náhle staly vražednými davy, není nouze.
Co je třeba změnit, aby lidstvo mělo sklon ke špatnému chování? Studie, jako je tato, mohou pomoci odpovědět na tuto otázku.
Může se ukázat, že působící síly jsou dokonale vyvážené, což by jistě pomohlo vysvětlit některé nechutnější epizody v historii lidstva.
Ale pokud je to možné, Thurner a spol. možná neúmyslně narazili na nový způsob, jak studovat historické chování.
To by stálo za to sledovat podrobněji.
Ref: arxiv.org/abs/1107.0392 : Vznik dobrého chování, škálování a Zipfových zákonů v sekvencích lidského chování v online světě