211service.com
Honit včely, bez mysli úlu
Po dobu více než 16 týdnů se asi půl milionu hráčů zapojilo do jakési informační scavenger honby, někdy pracovali v menších týmech, jindy spolupracovali jako hromadná komunita řešící problémy.
Hra vyžadovala, aby se hráči shromáždili v reálném i kybernetickém prostoru a společně řešili problémy pomocí informací získaných online a následně doručených na určitá místa ve fyzickém světě.
Jedna hádanka vyžadovala, aby dešifrovali data o poloze GPS, poslali účastníky v různou dobu do stovek telefonních budek roztroušených po celých kontinentálních Spojených státech a během několika sekund odpověděli na neočekávané otázky od živého herce. Aby každá osoba poskytla správné odpovědi, musela důvěřovat ad hoc skupině neznámých lidí, kteří jí okamžitě poskytli potřebné informace.
Nepravděpodobný název hry je ilovebees, což byla webová stránka pro fiktivní medovou společnost, která sloužila jako králičí nora nebo jako výchozí bod pro jejich aktivity. Ale skutečným zvratem hry bylo, že byla vytvořena jako virální marketingový trik společnosti 4orty2wo Entertainment pro hru Microsoft Xbox, Halo 2.
Elan Lee a Sean Stewart, zakladatelé 4orty2wo Entertainment, jsou veterány The Beast, podobné hry vytvořené s cílem vzbudit zájem o film Stevena Spielberga Artificial Intelligence: A.I. Tato dvojice je průkopníkem žánru, který popisují jako vyhledávací opery, ale který fanoušci častěji nazývají hry s alternativní realitou (ARG).
Pro hardcore hráče mohou být tyto hry mnohem víc než jen virální marketing. Tyto ARG učí účastníky, jak se pohybovat ve složitých informačních prostředích a jak sdružovat své znalosti k řešení problémů.
Jane McGonigal, hlavní komunitní vedoucí pro včely ilovebees a Ph.D. kandidát na Performance Studies na University of California v Berkeley řekl, že ARG vytvářejí hráče, kteří se cítí schopnější, sebevědomější, výraznější, angažovanější a propojenější ve svém každodenním životě.
Na hry v alternativní realitě lze pohlížet jako na ekvivalent mnohem starší literární formy – epistolární fikce 21. století. Mnoho raných románů, včetně Pamely (1740), Les Liaisons Dangereuse (1782) nebo Smutek mladého Werthera (1815), sestávalo z fiktivních dopisů, deníků, deníků a novinových zpráv, které jejich autoři prezentovali s malým uznáním jejich smyšlených postavení. Autoři často tvrdili, že materiály našli ve starém kufru nebo je dostali anonymně poštou.
Pro srovnání, zvažte, jak Stewart popsal design The Beast na své domovské stránce:
Vytvořte na (W)eb celý samostatný svět, řekněme tisíc stránek hluboký, a pak skrze něj vyprávějte příběh, posouvejte děj s týdenními aktualizacemi a skryjte každý nový kousek vyprávění takovým způsobem, že by to chtělo chytré týmová práce na jeho vykopání.
Vytvářejte širokou škálu aktiv – vlastní fotografie, filmy, zvukové nahrávky, scénáře, firemní reklamy, loga, grafické úpravy, webové stránky, flashové filmy – a nasazujte je prostřednictvím sítě (nevysledovatelných) webových stránek, telefonních hovorů, faxových systémů, úniků informací. , tiskové zprávy, falešné reklamy v novinách a tak dále do nekonečna.
Stejně jako dřívější epistolární příběhy odmítají ARG uznat svůj vlastní smyšlený status. Jedním z klíčových pravidel, které skupina používá k udržení své reality, je, že se účastníci nikdy neohlížejí za oponu. Loutkáři – ti, kteří hru tvoří – se identifikují až po dokončení hry.
Obsah dřívějších epištolních románů proměnil čtenáře v detektivy v křesle a amatérské psychology, kteří poskládali události příběhu z mnoha, fragmentárních a někdy protichůdných, vždy subjektivních, popisů. Tyto ARG nabývají více veřejného rozměru a zkoumají konspirace nebo záhady, které využívají expanzivní potenciál transmediálního prostředí.
Přestože se tyto rané romány četly v soukromí, staly se středem diskusí v salonu, když si lidé porovnávali poznámky o postavách a jejich situacích. ARGS dnes nabízí velmi podobnou zkušenost vzájemné debaty a kolaborativní interpretace pro společnost, která teprve začíná experimentovat s tím, co kyberteoretik Pierre Levy nazývá kolektivní inteligencí.
Jistě, existovaly dřívější formy kolektivní inteligence – lidé spolupracující na vytváření imaginárních společností a vytváření vztahů, které se rozšířily do prostorů skutečného světa. Proběhly i další mysteriózní lovy – knihy, jejichž háček byl v tom, že nabízely vodítka k objektům ukrytým někde v reálném světě.
Ale ARG to posouvají na další úroveň. Podle návrhu je nelze vyřešit, pokud lidé nedají hlavy dohromady v nebývalém počtu.
Stejně jako někteří raní romanopisci – nejslavnější Charles Dickens – publikovali svá díla v serializované podobě a byli tak schopni přizpůsobit pozdější vývoj zápletky počátečním reakcím veřejnosti, návrháři ARG reagují na hráče. Někdy potřebovali udělat hádanku jednodušší, častěji obtížnější, v závislosti na reakci komunity. V často vyprávěném příběhu hráči vyřešili za jediný den sadu hádanek, které loutkáři pro The Beast zamýšleli vydržet měsíc.
McGonigalová popsala řadu strategií, které ona a další návrháři používali, aby zajistili, že včely milovnice nemohou být vyřešeny jednotlivci nebo izolovanými skupinami.
Konkrétní kousky informací byly náhodně zasílány hráčům, kteří pak museli porovnat poznámky, aby získali všechny dílky skládačky. Hra vyžadovala zvládnutí obskurních jazyků, zapomenutých kódů a dalších druhů esoterických znalostí, což zajistilo, že žádný hráč nebude mít odborné znalosti, aby to vyřešil.
A hráči byli požádáni, aby dělali chůzi, mluvení a žvýkání žvýkaček, které vyžadovaly mnoho koordinovaných simultánních akcí, které by žádný hráč nemohl dělat sám. Týmy se staly chytrými moby propojenými mobilními telefony a dalšími mobilními komunikačními technologiemi.
Ale tyto hry dělají víc, než jen posílají lidi na high-tech mrchožrouty. Dobře navržený ARG mění způsob, jakým účastníci přemýšlejí o svém skutečném a virtuálním prostředí.
Nejlepší všudypřítomné hry vás činí podezřívavějšími a zvídavějšími vůči vašemu každodennímu prostředí, píše McGonigal v eseji zveřejněné online. Dobrá pohlcující hra vám ukáže herní vzorce na neherních místech; tyto vzorce odhalují příležitosti k interakci a zásahu.
Stejně jako se kritici raných románů obávali, že čtenáři budou mít potíže oddělit fakta od fantazie nebo že se budou fixovat na záležitosti imaginárních lidí, současní kritici ARG se obávají, že hráči nebudou schopni najít cestu zpět z králičí nory.
McGonigal a další vidí takové kritiky jako medvědí službu hráčům, kteří dělají to, co čtenáři nebo návštěvníci divadla vždy dělali – dobrovolně se pozastavili nad nedůvěrou, aby si užili ponoření se do fiktivní říše.
Existují zabijácké roboty a vnímající domy, řekl Stewart McGonigalové, jak by mohl být někdo zmatený?
Dobře navržený ARG také mění způsob, jakým o sobě účastníci přemýšlejí, a dává jim ochutnat, jaké to je pracovat společně v masivních týmech. Rozvíjejí etiku založenou spíše na sdílení než na hordování znalostí; učí se, jak se rozhodnout, kterým znalostem důvěřovat a čeho se zbavit.
Aby bylo jasno. Podle Levyho se kolektivní inteligence neřídí davovou psychologií. Není to úlová mysl, kde všichni vědí stejné věci a myslí stejným způsobem. Prospívá rozmanitosti, přičemž vychází z předpokladu, že každý jednotlivý člen má něco jedinečného, o co se může podělit. Skupina hledá různé hlasy a pohledy, aby mohla vést své diskuse. Neexistuje žádná pevná hierarchie – lidé se dostávají do popředí nebo mizí v závislosti na tom, čím mohou v konkrétním okamžiku přispět.
Hraní ARG může být náročné na celé týdny. Mnoho z nejtvrdších účastníků hledá další ARGS nebo dokonce vytváří týmy, aby vytvořili své vlastní hry.
Když hardcore hráči nemohou najít ARG ke hře, začnou uplatňovat svou mysl na jiné problémy. Jak McGonigal zdokumentovala v jedné ze svých odborných esejů, členové týmu se shromáždili, aby se vypořádali s takovými problémy skutečného světa, jako je lokalizace odstřelovače ve Washingtonu, D.C., mapování vládní korupce nebo dokonce, stručně, pokusy najít spiknutí z 11. září.
V každém případě vycházeli z předpokladu, že řešení spočívá ve sledování toků informací napříč kyberprostorem, hledání vodítek, které mohou být tradičními donucovacími orgány přehlédnuty, a sestavování kousků novým způsobem.
Tyto snahy lze považovat za nechutné, pokud přeměňují tragédie ve hry, nebo za arogantní, pokud předpokládají úroveň odbornosti, kterou možná nezískali. Jsou však místním důsledkem pocitu zplnomocnění, který hráči objevují díky účasti v tak robustních znalostních komunitách. I ty nejsložitější problémy se zdají být zvládnutelné, pokud se na ně každý zaměří.
Levy předpověděl, že takovéto znalostní kultury představují alternativní zdroj moci, který existuje vedle politické autority národního státu nebo globálního dosahu komoditního kapitalismu. Jednou se naučíme používat tuto sílu ke změně světa.
V tuto chvíli prostě hrajeme.