211service.com
Emocionální kočičí robot
Vědci v Nizozemsku vybavili robotickou kočku souborem logických pravidel pro emoce. Věří, že zavedením emocionálních proměnných do rozhodovacího procesu by měli být schopni vytvářet přirozenější interakce mezi lidmi a počítači.

Emocionální kočička: Hardwarová platforma robota zvaná iCAT se používá k vyhodnocení sady logických pravidel pro výpočetní emoční stavy. Cílem je sdělit emocionální stav robota, když provádí složité úkoly, aby se rozhodoval efektivněji.
Opravdu nevěříme, že počítače mohou mít emoce, ale vidíme, že emoce mají určitou funkci v lidském praktickém uvažování, říká Mehdi Dastani , výzkumník umělé inteligence na Utrechtské univerzitě v Nizozemsku. Vědci doufají, že tím, že udělí inteligentním agentům podobné emoce, dokážou roboti napodobit toto lidské uvažování, říká.
Hardware pro robota, tzv vynález , byl vyvinut holandskou výzkumnou firmou Philips a navržený jako generická doprovodná robotická platforma. Tím, že robotovi umožňují vytvářet výrazy obličeje pomocí obočí, očních víček, úst a polohy hlavy, chtějí vědci ukázat, zda je zmatený, například při interakci se svým lidským uživatelem. Dlouhodobým cílem je používat software Dastani s emocionální logikou k asistenci při interakci mezi lidmi a roboty, ale prozatím mají výzkumníci v úmyslu používat iCAT k zobrazení vnitřních emočních stavů při rozhodování.
Kromě zlepšení interakcí by tato emocionální logika měla také pomoci inteligentním agentům vykonávat neinteraktivní úkoly. Například by měl pomoci snížit výpočetní zátěž během složitých rozhodovacích procesů používaných při provádění plánovacích úkolů.
Logické funkce, vyvinuté s Johnem-Julesem Meyerem a Basem Steunebrinkem, rovněž v Utrechtu, se skládají z řady pravidel, která definují soubor 22 emocí, jako je hněv, naděje, uspokojení, strach a radost. Ale spíše než aby byly založeny na představách o pocitech, jsou tyto definovány z hlediska cíle, kterého robot potřebuje dosáhnout, a plánu, kterým se ho robot snaží dosáhnout.
Když se roboti obvykle pokoušejí provést nějaký úkol, jako je navigace, mohou obvykle zvolit dva přístupy: mohou předem vypočítat stanovený plán na základě výchozího bodu a pozice cíle a poté jej provést. nebo mohou svou trasu průběžně přeplánovat. První metoda je poměrně primitivní a často může vyústit ve známou scénu, kdy se robot řítí do nepředvídané překážky a není schopen ji obejít. Druhý přístup je robustnější, zvláště když se pohybujete v nepředvídatelných, složitých prostředích. Tato metoda je však obvykle velmi výpočetně náročná, protože vyžaduje, aby robot neustále hledal nejlepší cestu z velkého množství možných cest.
Emocionální logika může pomoci získat to nejlepší z obou světů tím, že vyžaduje, aby robot přeplánoval svou trasu pouze tehdy, když to vyžadují jeho emoční stavy. Například v tomto druhu navigačního úkolu by byla naděje definována z hlediska systému, který věří (na základě smyslových dat), že provedením plánu A k dosažení cíle B bude dosaženo cíle B. Naopak strach nastává, když systém doufá, že dosáhne cíle B plánem A, ale věří, že cíle B nebude dosaženo po provedení plánu A. Pomocí této definice může strach robotovi pomoci rozpoznat, kdy je čas vyzkoušet nový tah. To mění jeho přesvědčení, protože zbytek plánu neučiní jeho cíl dosažitelným, říká Dastani.
V podstatě přisouzením emocí aktuálnímu stavu agenta je možné monitorovat chování systému, takže rozhodování nebo plánování jsou prováděny pouze tehdy, je-li to nezbytně nutné. Je to heuristika, která může pomoci učinit racionální rozhodovací procesy realističtějšími a mnohem lépe vyčíslitelnými, říká Dastani. Jde o to, že tady průběžně sledujeme, jestli je šance na neúspěch.
Jiní roboti byli navrženi tak, aby napodobovali lidské výrazy. Ale Dastaniho zaměření na to, jak emoce mohou ovlivnit rozhodnutí, jej odlišuje od mnoha jiných projektů v oblasti emocionálních nebo afektivních počítačů, jako je robot Kismet z MIT, vyvinutý společností Cynthia Breazeal . U Kismeta, stejně jako u jiných afektivních robotů, se zaměřujeme na to, jak přimět robota, aby vyjadřoval emoce a vyvolával je u lidí.
Dastaniho emocionální funkce byly odvozeny z psychologického modelu známého jako OCC model, který v roce 1988 navrhlo trio psychologů: Andrew Ortony a Allan Collins , Northwestern University a Gerald Clore , z University of Virginia. Různí psychologové přišli s různými soubory emocí, říká Dastani. Ale jeho skupina se rozhodla použít tento konkrétní model, protože specifikoval emoce z hlediska objektů, akcí a událostí.
Jedním z důvodů pro vytvoření tohoto modelu bylo skutečně povzbudit takovou práci, říká Ortony. Je pro nás velmi potěšující, že lidé model takto využívají, říká. Většinou, když lidé mluví o emocionálním nebo afektivním počítání, je to na úrovni lidské interakce, ale je třeba udělat spoustu práce s tím, jak emoce ovlivňují rozhodování, říká.
Protíná mnoho filozofických debat o povaze lidských emocí a vlastně i lidského myšlení, říká Blay Whitby , filozof, který se specializuje na umělou inteligenci na University of Sussex ve Velké Británii. To není špatná věc, říká, ale mnoho filozofů by pravděpodobně považovalo pojem emocionální logiky za oxymoron, říká.
Mít 22 různých emocí vytváří velmi bohatý model lidských emocí, dokonce i ve srovnání s některými psychiatrickými teoriemi, říká Whitby. Ale bude muset být schopen vyřešit konflikty mezi různými emočními stavy a musí být prakticky podroben zkoušce, říká. Ďábel je v tomto druhu práce v detailech a konkrétně nezohledňují multiagentní interakce.
Dastani říká, že začlenění multiagentních interakcí – tedy těch, které zahrnují více robotů nebo robotů a lidí – je na jeho seznamu úkolů. Poznamenává, že pouze tehdy koncoví uživatelé pravděpodobně uvidí výhody této emocionální logiky, ve formě přirozenějších interakcí robotů nebo prostřednictvím odpovědí inteligentních agentů v automatizovaných call centrech. Než se tak stane, budou tyto emocionální stavy pravděpodobněji fungovat v zákulisí ve více světských činnostech, jako je navigace a plánování úkolů, říká Dastani, ale je ještě příliš brzy předvídat, kdy bude takový systém komerčně dostupný.