AMA považuje novou závislost: Videohry

The Americká lékařská asociace (AMA) tento týden hlasuje o souboru doporučení, která vyvolala rozruch na začátku tohoto měsíce tím, že naznačila, že závislost na videohrách by mohla patřit do příštího vydání Americká psychiatrická asociace 's (APA) Diagnostic and Statistical Manual (DSM) of Mental Disorders. Mezi další doporučení patří výzvy rodičům, aby věnovali větší pozornost tomu, jaké hry děti hrají a jak dlouho, a výzvy, aby se průmysl lépe reguloval. Doporučení jsou součástí zprávy Rady pro vědu a veřejné zdraví na toto téma Emocionální a behaviorální účinky, včetně návykového potenciálu, videoher .





Zpráva vyzdvihuje masivní online hry pro více hráčů (MMORPG) jako důvod k obavám a uvádí, že nadměrné používání videoher je nejčastější u 9 procent hráčů, kteří hrají MMORPG:

MMORPG jsou zároveň konkurenční a vysoce sociální a poskytují interaktivní služby v reálném čase. Výzkumníci se pokusili prozkoumat typ jedince, který je nejpravděpodobněji náchylný k takovým hrám, a současné údaje naznačují, že tito jedinci jsou poněkud sociálně marginalizovaní, možná zažívají vysokou úroveň emocionální osamělosti a/nebo potíže se sociálními interakcemi v reálném životě. Současná teorie říká, že tito jedinci dosahují větší kontroly nad svými sociálními vztahy a většího úspěchu v sociálních vztazích v oblasti virtuální reality než ve vztazích skutečných.

Současné důkazy o závislosti na videohrách pocházejí z případových studií a průzkumů, které rozpoznávají různé příznaky závislosti. Zpráva volně definuje nadužívání jako konstelaci chování pozorovaného u osob používajících internet do té míry, že to začalo způsobovat dysfunkčnost jiných aspektů jejich života, a přirovnává závislost na videohrách k patologickému hráčství. Podle zprávy, která vyzývá k dalšímu výzkumu, může videohry nadužívat kdekoli od velmi malého počtu až 15 procent hráčů.



S ohledem na nebezpečí nadměrného používání a známé obavy z násilí ve videohrách zpráva doporučuje, aby si rodiče byli jisti, že jejich děti mladší 18 let omezí čas strávený u obrazovky (videohry, televize a internet) na jednu až dvě hodiny. den. Martin Wasserman, výkonný ředitel MedChi , Maryland State Medical Society, vysvětluje: Existuje mnoho úkolů, které se musíte v dospívání naučit, a pokud hrajete sedm hodin v noci, nemáte na to čas.

Sedm hodin se zdá být přehnaných, ale kolik dospělých – zejména těch technologicky založených – se omezí na dvě hodiny denně strávené u obrazovky? V mém vlastním životě je čas u obrazovky způsob, jak se zapojit do zpráv, literatury, hudby, kultury a přátel (prostřednictvím e-mailu), a je to způsob socializace (například prostřednictvím MMORPG, které hraji). Někdy pasivně přijímám informace, ale jindy se aktivně zapojuji do online aktivit. Když se s přáteli sejdeme v MMORPG, povídáme si o hře, knihách, práci a manželích, podobně jako si lidé mohou povídat při hře karet. Někdy vyprávíme příběhy o našich fiktivních postavách, kombinujeme herectví a psaní. Jedna z věcí, kterou na hře opravdu oceňuji, je, že je dostupná, kdykoli chci hrát: když se probudím v 7 hodin ráno. v sobotu mohu navštívit své herní přátele v denní dobu, kdy o mě místní přátelé nechtějí slyšet.

Pro děti je dobré jít ven a cvičit a na slunci, ale v dnešní době se toho děje hodně uvnitř. Psycholog z Nottingham Trent University Mark Griffiths , který se zabývá výzkumem her a herních závislostí, říká: Lidé se věnují pouze volnočasovým aktivitám, které jsou pro ně psychicky a společensky obohacující.



Zpráva Rady pro vědu a veřejné zdraví zmiňuje potenciální přínosy videoher na seznamu, který zahrnuje zdravotní a vzdělávací aplikace, ale dále uvádí: Naprostá většina her je však vyvíjena výhradně pro účely zábavy a s rozšířenějším používáním jsou škodlivé účinky hraní her na zdraví nejčastěji středem zájmu výzkumu.

Zábava je kombinací umění a hry. Může být těžké vyčíslit, jak jsou umění a hra přínosné, ale já si myslím, že jsou.

Jsem rád, že AMA přemýšlí o způsobech, jak pomoci lidem, kteří zašli příliš daleko, ale obávám se, že obavy z nadměrného používání videoher a násilí přehlížejí psychologickou a sociální hodnotu, kterou lidé ve hrách nacházejí. Pokud bude doporučení navrhnout přidání závislosti na videohrách do DSM schváleno, bude na APA, aby rozhodl, zda jej přidat a jak definovat jeho příznaky. Pokud někdo hraje videohry, když nechce, tak to ve skutečnosti nehraje, že? Na druhou stranu se obávám, že AMA nerozumí online hráčům – skutečné komunitě existující ve virtuálním světě. Virtuální svět a fantasy svět her má skutečnou hodnotu, jinak by mu většina zdravých hráčů nevěnovala tolik času.



skrýt